更新日(ri)期:2021-06-22 12:07:48來源:mop作者:貓撲網
定檔6月23日!眾多粉絲期待已久的《魔神英雄傳》手游終于將在明日上線!時隔二十年,這個經典的IP終于注入了新(xin)鮮血(xue)液。
游戲以策略卡牌為玩(wan)法核心,但面對市(shi)場上(shang)大量的(de)同類型游戲,《魔神英雄傳(chuan)》是否(fou)能夠殺出重(zhong)圍(wei),玩(wan)家又能否(fou)真正做(zuo)到(dao)一(yi)秒“爺青回”呢?讓(rang)我們(men)慢(man)慢(man)聊起。
【漫改卡牌的“圍城”】
回顧市面上的卡牌游戲,同質化已然是一個擺在臺面上的問題。考慮到玩家的卡牌游戲習慣,游戲制作人很難大膽的對玩法進行突破,而玩家也不愿意接受“換湯不換藥”的手游。這導致曇花一現的卡牌手游屢見不鮮。所以,很多玩家對于卡牌手游(尤其是動漫改編)的(de)偏見由此產(chan)生(sheng):把IP拿過來,套一層設定(ding),做幾套立繪,就是一個全新的(de)卡牌(pai)游戲了。
或許是因為養成體系被過(guo)于(yu)放(fang)大,而(er)策(ce)略性則漸(jian)漸(jian)退化為“加(jia)分點”。卡(ka)(ka)牌游(you)戲之所(suo)以長(chang)盛不衰,卻是因(yin)為層出(chu)不窮的(de)設定、搭配所(suo)衍生(sheng)出(chu)的(de)千萬種玩法策(ce)略。但(dan)放(fang)眼(yan)當今,大量(liang)的(de)卡(ka)(ka)牌游(you)戲雖然談不上(shang)本(ben)末(mo)倒置(zhi),但(dan)或許會讓卡(ka)(ka)牌游(you)戲的(de)核(he)心玩家(jia)們(men)感到失望(wang)。
【卡牌游戲 策略(lve)致(zhi)勝】
在《魔(mo)神英(ying)雄(xiong)傳》立(li)項初期,洞察到卡牌(pai)游(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)問題所在的(de)(de)制作人,并不想隨(sui)大流做(zuo)一(yi)款又肝又氪的(de)(de)卡牌(pai)游(you)(you)戲(xi)(xi)(xi),所以(yi)前期就(jiu)將游(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)的(de)(de)研發核心拉(la)回到策略這一(yi)點上。
想(xiang)要(yao)突圍,就(jiu)要(yao)不(bu)一樣;想(xiang)要(yao)不(bu)一樣,就(jiu)需(xu)要(yao)有明顯的(de)差(cha)異(yi)點。而(er)這些(xie)差(cha)異(yi)點則往往是(shi)吸引(yin)玩家的(de)核心所在。出類拔萃(cui)的(de)策略性玩法,就(jiu)是(shi)《魔神(shen)英雄傳》的(de)突圍之道。
好的(de)策略性(xing)(xing)在對局外(wai),也在對局內。對局外(wai),獨特的(de)養(yang)成培養(yang)體系(xi),讓每一(yi)個魔神每一(yi)張卡都有用武之地產生更多可能(neng)性(xing)(xing);對局內,是否釋(shi)放技能(neng)的(de)選擇和元素屬性(xing)(xing)的(de)對應讓卡牌游戲的(de)微操體現的(de)淋漓(li)盡致。
策(ce)略自由(you)度(du)極高(gao)的游(you)戲里,在千百種可能性下,玩家如何(he)贏下游(you)戲擊(ji)敗對手不再是游(you)戲策(ce)劃需要(yao)考(kao)慮的問題,而是玩家自己。
【卡牌(pai)游戲(xi) 不拼數值】
《魔神(shen)英雄傳》手游(you)中,單純的數值高低并不能(neng)幫助你(ni)一路碾(nian)壓直(zhi)接通關(guan)創界山。同樣(yang)的,游(you)戲(xi)中你(ni)需(xu)要(yao)收(shou)集魔神(shen)(也(ye)就是卡牌),也(ye)需(xu)要(yao)培養(yang)它們,但培養(yang)的核心是一定要(yao)搞懂(dong)它們每一個所帶有的獨特(te)功能(neng)性。當然,《魔神(shen)英雄傳》在一開始就告(gao)訴你(ni)了:要(yao)注意策略搭配。
依靠數值碾壓(ya)贏得游戲所帶來(lai)的(de)(de)快感(gan)是短暫的(de)(de),久而(er)久之便會麻木產生(sheng)我已然無(wu)敵(di)的(de)(de)錯(cuo)覺(jue)。但(dan)在《魔神(shen)英(ying)雄(xiong)傳》中,DPS高到(dao)溢(yi)出(chu)的(de)(de)輸出(chu)有時并沒有一個屬性(xing)克制的(de)(de)輔(fu)助(zhu)魔神(shen)好用,這得益于多種(zhong)屬性(xing)及特性(xing)的(de)(de)設(she)定(ding)。
在每(mei)場(chang)戰斗和(he)每(mei)個回合里,思考每(mei)個魔神搭配和(he)技能優先級(ji),在游戲中尤為重要(yao)。
顯然,制作(zuo)(zuo)人并不想(xiang)讓玩家(jia)被氪金大佬無情碾壓,又或是(shi)組一套“國家(jia)隊(dui)”便可以(yi)橫行無忌。依(yi)靠策略、搭(da)配、操作(zuo)(zuo),即使輸掉游戲(xi)也(ye)會感(gan)嘆(tan)對方“技高一籌(chou)”,而勝利則又能讓人找回哪種“終于(yu)想(xiang)明白了”的(de)暢快感(gan)。
【換種玩法 還靠(kao)策略(lve)】
當然,游戲中除了按照《魔神英雄傳》的世界觀闖蕩創界山外,還有更多例如roguelike、挑戰之塔等以(yi)隨機性和策(ce)略性為主的玩(wan)法(fa)。
在【貪婪洞窟】的玩法中,隨機探索迷宮非常容易讓人上頭。玩家可以控制角色在迷宮中探索,點擊對應的格子,角色會移動到格子的位置。迷宮中會有戰斗、障礙物、回血、復活、寶箱五種隨機事件,能沖多遠探索多久又或者能收獲什么樣的獎勵完全取決于你的闖關魔(mo)神陣(zhen)容是否合理和...隨機(ji)性(xing)。因為所有玩家都會(hui)認為,下一(yi)次(ci)(ci)會(hui)比這(zhe)一(yi)次(ci)(ci)成績更好。這(zhe)讓游戲的可玩性(xing)再次(ci)(ci)提(ti)升了一(yi)個(ge)檔次(ci)(ci)。
【不忘初(chu)心(xin) 方得始終】
回(hui)到卡(ka)牌游(you)戲(xi)這個(ge)概念本身。《魔神英雄傳》似乎并沒有盲(mang)目隨(sui)從大流(liu),反而是(shi)冷靜下來(lai)(lai),思考(kao)卡(ka)牌游(you)戲(xi)的本質。有著(zhu)經(jing)典老(lao)IP的加持(chi),多次(ci)重做的游(you)戲(xi)也能看出(chu)研發方并沒有急于變現(xian),而是(shi)扎根于卡(ka)牌玩(wan)法本身,希(xi)望給玩(wan)家和粉絲能帶來(lai)(lai)純粹(cui)的策略(lve)游(you)戲(xi)體驗。
短(duan)平快的(de)(de)時代節奏沖(chong)刷(shua)了我(wo)(wo)們(men)為數不多(duo)(duo)沉心(xin)(xin)思(si)考的(de)(de)時間,游(you)戲當然(ran)也是一(yi)樣(yang)。僅僅是簡單的(de)(de)數值碾(nian)壓(ya)式的(de)(de)玩法就能給我(wo)(wo)們(men)帶(dai)來快樂。但卡(ka)牌游(you)戲的(de)(de)初(chu)心(xin)(xin),真(zhen)的(de)(de)是這(zhe)種短(duan)暫但平淡的(de)(de)快樂嗎?或許我(wo)(wo)們(men)應該認(ren)真(zhen)回顧一(yi)下(xia),絞盡腦汁(zhi)終于戰勝(sheng)強敵的(de)(de)愉悅我(wo)(wo)們(men)有多(duo)(duo)久未曾體驗了。
6月23日(ri),《魔神英雄傳》手游全(quan)平(ping)臺正式(shi)上線,關(guan)于策略與(yu)卡牌,又(you)或者是情懷,都值得你重新拿起那(nei)把登龍(long)劍(jian)。
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