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部落與彎刀作弊碼匯總

更新(xin)日(ri)期:2020-01-07 11:57:01來源:mop作者:貓撲網

部落與彎(wan)刀游戲中其實是有大(da)量的(de)作弊碼的(de),所(suo)以小(xiao)編(bian)(bian)今天(tian)為大(da)家全都(dou)總結了出來,包括這些作弊碼的(de)使(shi)用方法,感興趣的(de)小(xiao)伙伴趕(gan)緊(jin)跟著小(xiao)編(bian)(bian)一(yi)起來看看吧。

作弊碼大全

實際上所有的作弊(bi)碼(ma),官方都已經給出來了,在 MOD模組 -開(kai)發MOD -左上角(jiao)第一個“教程文檔”中,最下面全都是命(ming)令。

主要(yao)作弊碼:

-敵方單位增援:ENEMY_REINF*小(xiao)兵列表(biao)命(ming)令(見小(xiao)兵列表(biao)格(ge)式)

-我方單位(wei)增援:FRIEND_REINF*小(xiao)兵列表(biao)命令(ling)(見小(xiao)兵列表(biao)格式)

-下達撤退指令:CMD_RETREAT*0 為我方全體(ti) 1 為敵方全體(ti)

-立即強制結束戰(zhan)斗:BATTLE_OVER*0 為(wei)勝利 1 為(wei)失敗(bai)

-全滅目標:KILL_ALL*0 為我(wo)方 1:為敵方

-主角不死(si):UNDEAD_PLAYER*1

-給任意部隊加經驗: EXPCARD*經驗值

-獲得一件傳說詞綴(zhui)的裝備(bei)(bei): GETITEMS*裝備(bei)(bei)ID,1,1,mf=3-3 【裝備(bei)(bei)ID】參見【部落與彎刀道具ID名稱】

-獲得金錢:CHANGE_MONEY*金錢數目

-獲得木材:GETITEMS*木材,數目(mu)

-獲得鐵石(shi):GETITEMS*鐵石(shi),數(shu)目

-獲得玉(yu)石:GETITEMS*玉(yu)石,數目

-獲(huo)得白薔(qiang)薇(wei)(wei)秘藥(yao):GETITEMS*白薔(qiang)薇(wei)(wei)秘藥(yao)大,數目

-獲得鍛造工具:GETITEMS*頂級鍛造工具,數目

技能點: GETITEMS*智慧結晶,數目

(↑同上(shang),有其他道具(ju)都可以,GETITEMS*道具(ju)名稱,數目試(shi)試(shi))

-獲得全局聲望(wang)碎片(天賦、星(xing)星(xing)碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*碎片數目

全(quan)局的特定 INTVAL:

關(guan)閉治安與(yu)暴(bao)亂系(xi)統=1:任何地點都(dou)不會暴(bao)亂,UI上(shang)治理相關(guan)信息全部去除。

主角經驗倍率(lv)(lv)=百分(fen)比(如10表示增加10%的經驗獲(huo)取速率(lv)(lv))。

隊(dui)伍經驗(yan)倍率(lv)=百分比(同上,僅限主角(jiao)(jiao)所在隊(dui)伍,與主角(jiao)(jiao)經驗(yan)倍率(lv)疊加)。

全局經(jing)(jing)驗倍率=百分比(同上(shang),該模式(shi)中所有(you)人獲取經(jing)(jing)驗的倍率,與以上(shang)疊加(jia))。

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*數值:降低當前裝備的武器(qi)的耐(nai)(nai)(nai)(nai)久(jiu)(jiu)度(du),當耐(nai)(nai)(nai)(nai)久(jiu)(jiu)度(du)為(wei)0時自(zi)動損毀。如果武器(qi)本身(shen)耐(nai)(nai)(nai)(nai)久(jiu)(jiu)為(wei)-1(沒有耐(nai)(nai)(nai)(nai)久(jiu)(jiu)度(du)概念(nian)),則該語(yu)句什(shen)么也不會發(fa)生。

物品(pin)列(lie)表命令格式:

物品代碼(ma)1,數量1[,細(xi)節信(xin)息(xi)表]|

物品代碼2,數量2[,細節信息(xi)表]|....|

物品代碼N,數(shu)量N[,細節信息(xi)表]

細(xi)節信息(xi)表為格式為"key1=val1,key2=val2,..."的(de)字典表。

其支持以下(xia)信(xin)息(xi)字段內容(rong):

【mf】自(zi)動(dong)匹配(pei)創(chuang)建(jian)詞(ci)(ci)綴(zhui):mf=最低品質(zhi)(zhi)(zhi)N-最高品質(zhi)(zhi)(zhi)N[-變量數值附加基數]例:長劍,1,mf=0-3說明(ming):以mf開頭的詞(ci)(ci)綴(zhui)代碼表(biao)示自(zi)動(dong)適配(pei)出品質(zhi)(zhi)(zhi)從0-3之間(jian)的詞(ci)(ci)綴(zhui)(0為(wei)不(bu)附帶詞(ci)(ci)綴(zhui))。

【cw】創(chuang)建制定(ding)(ding)詞(ci)綴:cw=詞(ci)綴ID+變量數(shu)值附(fu)加(jia)基數(shu)(0-100)例(li):長劍,1,cw=吸(xi)血劍+50說明:表示附(fu)帶吸(xi)血劍指(zhi)定(ding)(ding)詞(ci)綴的物品,所(suo)有變量數(shu)值指(zhi)定(ding)(ding)由50-100之(zhi)間。

【w】指定(ding)物品詞(ci)綴詳情:w=詞(ci)綴 ID$[變量代(dai)碼(ma)數(shu)組]。

【qv】指定物品屬性的變量(liang)數組(zu):qv=變量(liang)代碼數組(zu)。

【p】指定物品的記錄買入價格:p=買入價格。

變量代碼數(shu)組(zu)由列(lie)數(shu)為2的二維數(shu)組(zu)組(zu)成,列(lie)1為枚(mei)舉值(zhi),列(lie)2為品質數(shu)值(zhi)(0-100),以”/”進(jin)行連接(jie)。比如一(yi)個詞綴有(you)3條詞條,那么他的變量數(shu)組(zu)可(ke)能(neng)為:0/50/0/100/0/100。

部落與彎刀作弊碼大全

作弊碼

9.延時等待(dai):DELAY*等待(dai)時間(秒)

10.設置天氣:SET_WEATHER*天(tian)(tian)氣(qi)(qi)效(xiao)果(guo)命令(ling) 天(tian)(tian)氣(qi)(qi)效(xiao)果(guo)命令(ling)格式: 天(tian)(tian)氣(qi)(qi)效(xiao)果(guo) ID1,強(qiang)(qiang)度(du)(du)|天(tian)(tian)氣(qi)(qi)效(xiao)果(guo) ID2,強(qiang)(qiang)度(du)(du)|...|天(tian)(tian)氣(qi)(qi)效(xiao)果(guo) ID N,強(qiang)(qiang)度(du)(du) 如(ru): 雪,60|霧(wu),20 強(qiang)(qiang)度(du)(du)值范圍 0~100,當為 0 時表示關閉該效(xiao)果(guo) 天(tian)(tian)氣(qi)(qi)效(xiao)果(guo) ID 見 6.9 章

11.執行(xing)指定戰(zhan)(zhan)斗(dou):BATTLE*戰(zhan)(zhan)斗(dou) ID (當(dang)不(bu)指定戰(zhan)(zhan)斗(dou) ID 或為"ENCOUNTER"則開啟當(dang)前 遭遇戰(zhan)(zhan))

12.改變當前 BGM:CHANGE_BGM*目標 BGM 的 AudioID(如果需要定義中文名,需要 加前綴@,并在音效表中定義中文名對應的 Wwise Event Key,類型必須是 BGM,為空 時表示切換回當前地圖默(mo)認的 BGM,當該 ID 為(wei)保留字段”MUTE”時,表示當前不播放 BGM)#有效期(0:切換場景時無(wu)效 1:始終有效,哪怕保存游戲再進來,除非(fei)再次調 用 CHANGE_BGM 指令指定一個空(kong)的 AudioID)

13.播放一個音效:PLAY_SOUND*音效 ID#延(yan)遲時間(默認 0 秒(miao))

14.播放一個角色的語音:PLAY_ROLE_VOICE*角色 ID,該處(chu)關聯角色 tags 中“Voice” 一欄設定(ding)。

15.開始一個副本戰斗:DUNGEON*副本 ID

16.整數輸入框:NUMSEL*輸入框顯示文字#最小(xiao)值(zhi)(zhi)#最大(da)值(zhi)(zhi)#默認(ren)值(zhi)(zhi)#單價(jia)(jia)(jia)#單價(jia)(jia)(jia)計算(suan)顯 示(shi)信息(當(dang)單價(jia)(jia)(jia)為 0 時不顯示(shi)單價(jia)(jia)(jia)信息,否則(ze)需要按照"每個單位{0}銀兩,共需{1}銀兩 "這樣的格式進(jin)行(xing)指定(ding))

17.跳轉至事件:EVENT*劇情事(shi)件 ID#子命令 index(從 0 開(kai)始(shi))

18.跳(tiao)轉到(dao)子事(shi)件:SUB_EVENT*劇情事(shi)件 ID

19.子事(shi)件返回:SUB_EVENT_RETURN。將返回上一個跳轉點(dian),從(cong) index 為 0 開始(shi)執行

20.變(bian)更金錢:CHANGE_MONEY*金錢變(bian)更數量

21.指(zhi)定角(jiao)色變更金(jin)錢:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄 ID#金(jin)錢變更數量

22.獲(huo)得(de)道具:GETITEMS*道具獲(huo)取命(ming)令 (如 GETITEMS*商會茶葉,3|面包,1)

23.獲得道具:AI_CAMP_GETITEMS*道具獲取命令。與上語句的唯(wei)一不(bu)同之處在于,上述該語句 AI勢力(li)也(ye)可以(yi)觸發(fa),例如項目執(zhi)行效(xiao)果等。

24.轉(zhuan)換道具(ju):TRANSFER_ITEMS*原(yuan)(yuan)道具(ju) ID#新道具(ju) ID#原(yuan)(yuan)數(shu)額#新數(shu)額#轉(zhuan)化次數(shu)。比(bi)如: 小(xiao)麥#小(xiao)麥粉#1#1#10,表(biao)示將小(xiao)麥 1:1 轉(zhuan)化為小(xiao)麥粉,轉(zhuan)化 10 次。如果任何一次轉(zhuan)化 過(guo)程中原(yuan)(yuan)道具(ju)數(shu)量(liang)不足(zu),則停止轉(zhuan)換。

25.轉(zhuan)換(huan)道具(ju)(ju):TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原道具(ju)(ju)的一(yi)個(ge) present tag#原道具(ju)(ju)最(zui)(zui) 低等級(ji)(ji)#原道具(ju)(ju)最(zui)(zui)高等級(ji)(ji)#新(xin)(xin)道具(ju)(ju) ID#原數額#新(xin)(xin)數額#轉(zhuan)化次(ci)數。

26.獲得隨機道(dao)具(ju):GET_RND_ITEM*道(dao)具(ju)獲取命(ming)令(GET_RND_ITEMS*商(shang)會茶葉,3|面 包,1),在 N 個(ge)道(dao)具(ju)之間隨機選(xuan)擇一個(ge)

27.移除(chu)道具:REMOVE_ITEMS*道具列表命令(如(ru) REMOVE_ITEMS*商(shang)會茶葉,3|面包,1)

28.移除符(fu)合禮(li)物要求的一個特定道具:REMOVE_PRESENT*禮(li)物描(miao)述字符(fu)串(chuan) 禮(li)物描(miao)述字符(fu)串(chuan)格式(shi)參加任(ren)務列表(biao)中 Tag 欄中“Like”這個 tag 的格式(shi)

29.打開(kai)道(dao)具(ju)選(xuan)擇器:ITEMS_SELECTOR*選(xuan)擇框標(biao)題#數量限制(zhi)(小于 0 為(wei)不限制(zhi))#篩(shai) 選(xuan)條(tiao)件表達式

30.獲得秘寶:TREASURE*(僅在首次攻占城市時觸發,不需要任何參數(shu))

31.進行一次(ci) Loot 判(pan)斷:LOOT*Loot 列表 (信息格式見 6.11 節)

32.主(zhu)角獲(huo)得(de)經(jing)驗:GAINEXP*獲(huo)得(de)的經(jing)驗值(zhi)

33.英雄(xiong)獲得經(jing)驗(yan)(yan):HERO_GAINEXP*英雄(xiong) ID#經(jing)驗(yan)(yan)值。如果相應(ying)的英雄(xiong)不存(cun)在/不在己方(fang) 勢力,則給主角(jiao)加相應(ying)經(jing)驗(yan)(yan)(限于現(xian)在的主角(jiao)實(shi)現(xian)方(fang)式,暫(zan)時如此,以后要改)。

34.英雄獲得潛(qian)能:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄 ID#潛(qian)能值

35.主角隊伍獲得經驗:TEAM_GAINEXP*獲得的經驗值(每張卡牌均有等量經驗)

36.主角隊伍獲(huo)得經驗卡:EXPCARD*獲(huo)得的經驗值(zhi)

37.指定某個角色(se)增(zeng)加固(gu)定經驗:TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄(xiong) ID#經驗

38.指定某(mou)個角色等(deng)級為(wei)固(gu)定值(略(lve)過加(jia)點(dian)):CHANGE_ROLE_LV*英雄 ID#等(deng)級

39.主角勢力駐守(shou)某地的所有部隊升一(yi)級:PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地點 ID

40.主角(jiao)隊伍所有部隊升一(yi)級:PLAYER_TEAM_LEVELUP*

41.隊(dui)伍每個單位都獲(huo)得經驗:EACH_GAINEXP*每人的經驗

42.過場字幕:SCREEN*字(zi)幕(mu)顯示(shi)文字(zi)#字(zi)幕(mu)配全屏圖(tu)資(zi)源名稱(空為不配圖(tu))

43.設置(zhi)黑屏效(xiao)果:BLACK_SCREEN*是否(fou)開啟(qi)(0:關閉 1:開啟(qi))

44.屏幕晃動:SHAKE_SCREEN*時間#烈度 (如:SHAKE_SCREEN*0.3#3)

45.設置觸(chu)發器開(kai)關:SETTRIGG*觸(chu)發器 ID#狀態(tai)值(zhi)(0 為開(kai)啟,1 為關閉(bi))

46.執行觸(chu)發器檢定:TRIGGER*觸(chu)發器 ID

47.設(she)置(zhi)劇情事件(jian)狀態:SET_ES*劇情事件(jian) ID*狀態值(-1 未(wei)執(zhi)行過 其他為該事件(jian) ResultCode)

48.設置自(zi)定義變量:SETINTVAR*變量 ID#當前(qian) int 值(zhi)

49.改變一個自(zi)定義(yi)變量(liang)(liang):CHANGEINTVAR*變量(liang)(liang) ID#改變值(正負數(shu)皆可)#【可選(xuan):forceZero】,填寫(xie) forceZero 后(hou),扣(kou)負只會(hui)扣(kou)到零,不會(hui)為負數(shu)。

50.設置一個臨時 ID,不會被(bei)存(cun)檔保(bao)存(cun):SET_TEMP_ID*ID,可以被(bei)各種指令調用讀(du)取

51.設置自定(ding)義(yi) string 變量:SETSTRVAR*變量 ID#string 值

52.設置自(zi)定(ding)義的待(dai)讀取游(you)戲時(shi)間點:SETGAMETIMETAG*時(shi)間點 ID,之后可以(yi)從 [%tag_gametime_elapse%]讀取該時(shi)間點 ID 的已流逝時(shi)間。【注意:該指令僅用于在一 系列 story 中進行臨(lin)時(shi)變量傳遞,該 tag 不會在存(cun)檔中被保存(cun),請(qing)勿用于需要持久化(hua)數 據的場(chang)景(jing)】

53.設(she)定自定義游戲時間(jian)點:SETGAMETIME*時間(jian)點 ID

54.設定自定義現實時間點(dian):SETREALTIME*時間點(dian) ID

55.設置一個自定(ding)義(yi) CD 時間:SET_CUSTOM_CD*自定(ding)義(yi) ID#CD 時間(≤0 為關(guan)閉此 CD, >0 時設置指定(ding)時間,單位:天)

56.獲得任務(wu):GET_QUEST*任務(wu) ID

57.增(zeng)加任務(wu)子(zi)項(xiang)計數器:ADD_QS*任務(wu) ID#子(zi)項(xiang) index(0 開始)#增(zeng)加數量(liang)

58.完成任務:DONE_QUEST*任務 ID#是否給獎勵(li)(1 是)

59.派發一個固定命(ming)令:SEND_FIXED_ORDER*

60.判斷是(shi)否完成命令:CHECK_ORDER*

61.顯示立繪圖片框:SHOW_IMG*圖片資(zi)源名稱*預設特效 0*停留時(shi)間(秒(miao))

62.關閉當前圖(tu)片框:CLOSE_IMG*預設特效 0

63.人(ren)(ren)(ren)物加入隊伍(wu):JOIN_ROLE*人(ren)(ren)(ren)物 1|人(ren)(ren)(ren)物 2|...|人(ren)(ren)(ren)物 N

64.人物(wu)離(li)開隊伍:QUIT_ROLE*人物(wu) ID

65.小兵(bing)加入隊伍(wu):JOIN_UNIT*小兵(bing)列(lie)表命(ming)令(見(jian)小兵(bing)列(lie)表格式)

66.設(she)置(zhi)地圖地點狀態:SET_PLACE*地點 ID#狀態值(zhi)(0 正常 1 被(bei)摧毀 -1 隱藏)

67.設置人物位置:SET_ROLEPOS*人物 ID#地點信息(當人物為非玩家對象時,該對象 會移動到指定地點中 當人物為玩家對象時,如果地點類型為城市,則傳送至指定地點 的指定建筑中(zhong)) 人(ren)物位置格式(shi)見 6.3 章

68.離開當(dang)前地點EAVE_PLACE*1

69.將玩(wan)家(jia)傳(chuan)送到指定(ding)地(di)圖(tu)位(wei)置(zhi):TELEPORT*大地(di)圖(tu)位(wei)置(zhi)信息(xi)

70.TELEPORT_TO_PLACE*地(di)點(dian)(dian) ID,傳送到(dao)指(zhi)定(ding)地(di)點(dian)(dian)

71.TELEPORT_TO_ROLE*人物(wu) ID,傳送到(dao)指定人物(wu)附近

73.回(hui)復主角隊(dui)伍卡(ka)牌耐久:RESTORE*參數(<=0:回(hui)復隊(dui)伍所有耐久 >0:僅指(zhi)定點(dian) 數的耐久)

74.快速時(shi)間(jian)推移(yi):TIME_ELAPSE*游戲時(shi)間(jian)#時(shi)間(jian)倍率#框體信息#允許取消(0[默(mo)認] 是(shi) 1 否(fou))#顯(xian)示進度條(0[默(mo)認]否(fou) 1 是(shi))#操(cao)作顯(xian)示圖(tu)標(AssetsBuildSourceIcons 下的圖(tu)標 文件名)#是(shi)否(fou)跟隨主角單位(0 否(fou) 1 是(shi))

75.等待(dai)并執(zhi)行一個腳本(ben)事(shi)件(jian):WAIT_EXEC*游戲時(shi)間#時(shi)間倍率(lv)#框體信息#允許取消 (0[默(mo)認] 是 1 否)#時(shi)間到達時(shi)執(zhi)行的(de)事(shi)件(jian) ID#操作顯示圖(tu)標(AssetsBuildSourceIcons 下 的(de)圖(tu)標文件(jian)名(ming))#是否跟隨(sui)主(zhu)角單位(0 否 1 是)

76.取消當前等待中的腳本事件(jian):CANCEL_WAIT_EXEC*1

77.打開攻(gong)城集結界面(mian):OPENSEIGE*界面(mian)模式 0:攻(gong)城 1:守城

78.執行(xing)攻打(da)當前地點:OCCUPY*攻打(da)方式 0:占領 1:掠奪(duo)

79.加入(ru)戰團(tuan):JOIN_WARBAND*戰團(tuan) ID#加入(ru)目標(0:左 1:右 不指(zhi)定或其(qi)他(ta)值按(an)照 優(you)先友方進(jin)行加入(ru))

80.更改角色陣(zhen)營:CHANGE_CAMP*陣(zhen)營 ID#目標(biao)角色 ID#招募(mu)者(zhe) ID

81.創建(jian)玩家自(zi)建(jian)陣營(ying):CREATE_OWN_CAMP*陣營(ying)名(ming)稱

82.改變(bian)陣營(ying)活躍(yue)狀(zhuang)態:SET_CAMP_ACTIVE*陣營(ying) ID#狀(zhuang)態值(0 不活躍(yue) 1 活躍(yue))

83.更改(gai)(gai)陣營關系(xi)(xi): SET_CAMP_RL*陣營 A#陣營 B#關系(xi)(xi)狀態(-1:不(bu)改(gai)(gai)變狀態 0:中立 1: 敵(di)對  2:友(you)善)#友(you)好度改(gai)(gai)變值(zhi)#友(you)好值(zhi)目標值(zhi)(如果存在該字(zi)段)

84.變更(geng)主(zhu)角與陣營(ying)的聲(sheng)望(貢獻值(zhi)):CHG_CAMP_REP*目(mu)標陣營(ying) ID#更(geng)改(gai)數值(zhi)#目(mu)標 值(zhi)(當不(bu)為空時生效),陣營(ying) ID 為空時表示當前所屬陣營(ying)

85.變更主角與地點的聲望(wang)(友好值):CHG_PLACE_REP*地點 ID#更改數值#目標值(當 不為空時生效)

86.改變主角(jiao)的全(quan)局(ju)聲望值(zhi)(zhi):FAME*更改數值(zhi)(zhi)

87.更改角色(se)全局聲(sheng)望(wang)值:CHANGE_FAME*目標人物 ID#更改數值

88.變更主(zhu)角與人(ren)物(wu)的友善值:CHG_PERSON_FV*人(ren)物(wu) ID#更改數(shu)值#目標值(當(dang)不為空 時生效)

89.改變人(ren)物活(huo)躍狀態:SET_ROLE_ACTIVE*人(ren)物 ID#狀態值(zhi)(-1 不活(huo)躍 0 活(huo)躍)

90.變更目標人(ren)(ren)物善(shan)惡值(zhi):CHG_GOODEVIL*人(ren)(ren)物 ID#更改(gai)數值(zhi)#目標值(zhi)(當不為空時生(sheng) 效)

91.變更一個勢(shi)力所有據點的繁榮度(百(bai)分比(bi)):CHG_PROSP_BY_CAMP*勢(shi)力 ID#百(bai)分比(bi) (&gt;-100)

92.變更地點的繁(fan)榮度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地點 ID#更改數值(zhi)#目標(biao)值(zhi)(當不為空 時生(sheng)效 不能超過(guo)當地最大值(zhi))

93.百(bai)分(fen)比變(bian)更地點的繁(fan)榮度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_PCT*地點 ID#更改數值百(bai)分(fen) 比(>-100)

94.變更地點的城防值:CHG_PLACE_DEF*地點 ID#更改數值#目標(biao)值(當不為(wei)空時生效 不能超過當地最(zui)大值)

95.變更(geng)地(di)點的城防(fang)值:CHG_PLACE_DEF_BY_PCT*地(di)點 ID#更(geng)改百分比

96.變更(geng)地(di)點的治安值:CHG_PLACE_SECURITY*地(di)點 ID#更(geng)改數值#目(mu)標值(0-100)

97.變更地(di)點(dian)的(de)箭(jian)塔數(shu)量(liang):CHG_PLACE_TOWERS*地(di)點(dian) ID#更改(gai)數(shu)值#目標值(更改(gai)后的(de) 數(shu)量(liang)最大不(bu)會超過當地(di)最大數(shu)量(liang))

98.變更地點(dian)的(de)用(yong)戶(hu)自定(ding)義字段:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地點(dian) ID#字段 KEY#更改數 值#目(mu)標值

99.地(di)點增加一個自定義設施:PLACE_ADD_BUILDING*地(di)點 ID#設施 ID(目標地(di)點已(yi)存 在該(gai)設施則無效)

100.地點移除一個自定(ding)義設施(shi):PLACE_REMOVE_BUILDING*地點 ID#設施(shi) ID

101.地點增加/替換一(yi)個(ge)自(zi)定義標記(ji)LACE_CUSTOM_INT*地點 ID#標記(ji) ID#整(zheng)型(xing)標記(ji)值

102.創(chuang)建一(yi)個商隊并出(chu)發(fa):CREATE_CARAVAN*出(chu)發(fa)城市(shi) ID#到達城市(shi) ID#玩(wan)家保(bao)護(hu)(1 為(wei)玩(wan)家保(bao) 護(hu),0 不是)#

103.強(qiang)制創建隊伍并(bing)下達(da)指(zhi)令(ling)(ling)(ling):CREATE_TEAM*地圖位置#所屬(shu)陣營#人物列(lie)表(所有人物 會強(qiang)制離(li)開當前隊伍或地點(dian))#卡(ka)牌單位列(lie)表(卡(ka)牌 ID#等級(ji),數(shu)(shu)(shu)目(mu)(mu)|卡(ka)牌 ID2#等級(ji) 2,數(shu)(shu)(shu)目(mu)(mu) 2|.......)#指(zhi)令(ling)(ling)(ling)方(fang)式(shi)(見(jian)說明)#指(zhi)令(ling)(ling)(ling)參(can)數(shu)(shu)(shu) 指(zhi)令(ling)(ling)(ling)方(fang)式(shi)分為(wei)以下幾種: 0:自(zi)定義指(zhi)令(ling)(ling)(ling):當自(zi)定義指(zhi)令(ling)(ling)(ling)時(shi)參(can)數(shu)(shu)(shu)為(wei)隊伍指(zhi)令(ling)(ling)(ling)內容(格式(shi)如:指(zhi)令(ling)(ling)(ling)類(lei)型(xing)(xing) 1, 參(can)數(shu)(shu)(shu) 1;指(zhi)令(ling)(ling)(ling)類(lei)型(xing)(xing) 2,參(can)數(shu)(shu)(shu) 2;...;指(zhi)令(ling)(ling)(ling)類(lei)型(xing)(xing) N,參(can)數(shu)(shu)(shu) N,指(zhi)令(ling)(ling)(ling)格式(shi)見(jian) 6.7 節) 1:預制指(zhi)令(ling)(ling)(ling)入(ru)侵城市(shi):參(can)數(shu)(shu)(shu)為(wei)目(mu)(mu)標城市(shi)的(de) ID,入(ru)侵方(fang)式(shi)(0 占領地點(dian) 1 掠(lve)奪) 2:預制指(zhi)令(ling)(ling)(ling)入(ru)侵勢力(li):參(can)數(shu)(shu)(shu)為(wei)目(mu)(mu)標勢力(li)的(de) ID,目(mu)(mu)標優(you)先(xian)方(fang)式(shi)(0 距離(li)優(you)先(xian) 1 城 防值優(you)先(xian)),入(ru)侵方(fang)式(shi)(同上)

104.解散隊伍:DISMISS_TEAM*地圖單(dan)位 ID

105.更改隊(dui)伍(wu)指令:TEAM_ORDER*地圖單位 ID#新的隊(dui)伍(wu)指令內容(指令格式見 6.7 節(jie) 說明)

106.指定地(di)(di)(di)點(dian)攻打(da)另一地(di)(di)(di)點(dian):INVASION_PLACE*發(fa)兵(bing)地(di)(di)(di)點(dian) ID#目(mu)標(biao)地(di)(di)(di)點(dian) ID#攻打(da)方式(0 占領 1 掠奪) 注:發(fa)兵(bing)地(di)(di)(di)點(dian)與目(mu)標(biao)地(di)(di)(di)點(dian)必須分屬兩個(ge)敵對勢力且發(fa)兵(bing)城內有可戰斗 人員

107.指定一個勢(shi)(shi)力(li)馬上進(jin)攻另(ling)外一個勢(shi)(shi)力(li):IVASION_CAMP*進(jin)攻方(fang)勢(shi)(shi)力(li) ID#目標勢(shi)(shi)力(li) ID# 選取目標方(fang)式(shi)(0 距(ju)離優先(xian) 1 城防優先(xian))#入侵方(fang)式(shi)(0 占領地點 1 掠奪)#發動(dong)據點數量(0: 全部(bu)發動(dong) >0:發動(dong)距(ju)離最近的(de)(de)有限(xian)個據點)#入侵強度(0:保留有限(xian)實(shi)力(li) 1:不顧一切(發 動(dong)所有資源))注意:這兩個勢(shi)(shi)力(li)必(bi)須是敵對或中立狀態的(de)(de)兩個勢(shi)(shi)力(li),當(dang)發起方(fang)因(yin)為兵(bing)力(li)不足(zu)等原(yuan) 因(yin)時(shi)可(ke)能無法(fa)發起進(jin)攻

108.打開交易界面:OPENSTORE*商人 ID(如為空則表示根據地(di)點及當前 NPC 自(zi)動查詢)

109.ADD_LOCAL_PRODUCT:增加本(ben)地特產

110.TRADE_PERMISSION:設置通(tong)(tong)商許可(ke),TRADE_PERMISSION*地(di)點 ID*是否(fou)可(ke)以通(tong)(tong)商,0 代表不 能通(tong)(tong)商,1 代表可(ke)以通(tong)(tong)商。

111.強制刷(shua)新指定商人商品(pin)列表:RESET_STORE*商人 ID

112.打(da)開城鎮招募界面:OPENRECRUIT*地(di)點 ID(如為空則表示當前地(di)點)

113.打開城鎮建設界面:OPENCONSTRUCTION*地點 ID(如為(wei)空(kong)則表示當(dang)前地點)

114.打(da)開(kai)隊(dui)伍與(yu)地(di)點(dian)單位交換界面:TROOPS_ALLOC*地(di)點(dian) ID(如為空則(ze)表示當(dang)前地(di)點(dian))

115.打開(kai)俘虜(lu)單位販賣界(jie)面:TRADE_CAPTIVE*地點 ID(如為空則表(biao)示當前地點)

116.學習技(ji)能(neng)(neng):GETSKILL*人物 ID#技(ji)能(neng)(neng)列表(單個技(ji)能(neng)(neng)格式為(wei):“技(ji)能(neng)(neng) ID,等(deng)級(可選)”, 多個技(ji)能(neng)(neng)以”|”分隔)

117.遺忘技(ji)能:REMOVESKILL*人物 ID#技(ji)能列(lie)表(多個技(ji)能以(yi)”|”分隔)

118.重置已分配的技能(neng)點數:RESET_SP*人物 ID

119.打開目(mu)標(biao)角色的技能配置面(mian)板:DISTRIBUTE_SP*人物(wu) ID

120.改變可用技能點:ADD_UNUSEDSP*人物(wu) ID#點數(為負值(zhi)時減少)

121.點(dian)亮(liang)或移除主角(jiao)技能頁:SET_SKILLPAGE*技能頁 ID 表(biao)(以”,”分割(ge))#1 點(dian)亮(liang) 0 移除# 目標角(jiao)色 ID(可選(xuan),默認為主角(jiao))

122.增加一個技能的(de)經驗:ADD_SKILL_EXP*人(ren)物 ID#目(mu)標(biao)技能 ID(必須為一個目(mu)標(biao)角色擁 有的(de)技能,并且該技能可升級并未(wei)滿級)#增加的(de)經驗數值(zhi)

123.查(cha)看人物屬(shu)性:SHOW_STATU*人物 ID

124.查看當(dang)前(qian)遭遇(yu)隊伍詳(xiang)情:SHOW_TEAMINFO*1

125.設置一個完成標(biao)記:SET_FLAG*標(biao)記名稱#標(biao)記值

126.更新(xin)地圖上(shang)的(de)標記:UPDATE_MARKS*1

127.設(she)置地圖假(jia)人或野(ye)怪(guai)的(de)狀(zhuang)態:SET_DUMMY*假(jia)人 ID#狀(zhuang)態(0:顯(xian)示 -1:隱藏)

128.設(she)置大(da)地(di)圖鏡(jing)頭(tou)參(can)(can)數:SET_CAMERA*跟隨模式#參(can)(can)數 目前支持的(de)鏡(jing)頭(tou)跟隨模式及參(can)(can)數含(han)義 0:跟隨主角,無(wu)參(can)(can)數(默認) 1:跟隨指定(ding)目標,參(can)(can)數為指定(ding)地(di)圖目標標識 ID 2:指定(ding)地(di)圖位置,參(can)(can)數為地(di)圖坐(zuo)標(地(di)圖 ID:x,y)#鏡(jing)頭(tou)移動速(su)度

129.設置(zhi)地點歸屬陣(zhen)營:SET_PLACE_CAMP*目(mu)標地點 ID#目(mu)標陣(zhen)營 ID#是否(fou)為攻城(cheng)侵略 模式占據(1 為是,0 為否(fou))

130.割讓一個(ge)地圖(tu)中所有(you)據點:SET_MAP_CAMP*目標地圖(tu) ID#from 陣營 ID#to 陣營 ID#是否為(wei)(wei)攻城侵略(1 為(wei)(wei)是,0 為(wei)(wei)否)

131.消(xiao)(xiao)耗一個鑰匙:CONSUME_KEY*鑰匙等級(ji)(當擁有開鎖技能時(shi)不會(hui)消(xiao)(xiao)耗)

132.進行一次收支結(jie)算:BALANCE_BUDGET*1

133.【已(yi)過期,請使(shi)用 TRY_RECRUIT_FREE_ROLE】執行(xing)一(yi)次在野(ye)英雄招募判(pan)斷: CHK_RECRUIT_FREE_ROLE*人(ren)物 ID(為(wei)(wei)空表示當前對象),成功返回 1,失敗為(wei)(wei) 2,未知 失敗為(wei)(wei) 0,資源不夠為(wei)(wei) 3,CD 為(wei)(wei) 4,隊(dui)伍已(yi)滿為(wei)(wei) 5

134.招募在野英(ying)雄,TRY_RECRUIT_FREE_ROLE。傳入 ROLEID,成功返回 1、內部錯誤(wu)返回 0、隊 伍已滿返回 2

135.執行(xing)一次俘(fu)虜招募判斷:CHK_RECRUIT_CAPTIVE*人物 ID(為(wei)空表示當前對(dui)象), 成功返回 1,失敗為(wei) 2,不(bu)滿足條(tiao)件(jian)為(wei) 0,未知失敗為(wei) 0,資源不(bu)夠為(wei) 3,CD 為(wei) 4,隊伍 已滿為(wei) 5

136.釋(shi)放一個(ge)俘虜(lu)人物:RELEASE_CAP*人物 ID(為空時表(biao)示當(dang)前對象)

137.派出一(yi)個(ge)執行(xing)外(wai)交任務(wu)的信(xin)(xin)使:SEND_ENVOY*勢力(li) ID(為空時表示玩家勢力(li))#外(wai) 交行(xing)為(1:贖(shu)回 2:友(you)善 3:宣(xuan)戰(zhan) 4:同盟 5:破(po)裂 6:停(ting)戰(zhan))#目標 ID(當贖(shu)回時為目標人(ren)物 ID,其他為目標勢力(li) ID)#附帶參(can)數(shu)(一(yi)般為條件金錢(qian)數(shu))#是否即刻到達的信(xin)(xin)使(1 表示不 需要(yao)等(deng)待時間,0 表示需要(yao)等(deng)待時間)

138.執行當前外(wai)交事件(jian)結果:DIP_DECIDE*結果代(dai)碼(1 同意 0 拒(ju)絕)

139.將一個人(ren)物驅逐出(chu)勢力:EXPEL_ROLE*勢力 ID#人(ren)物 ID

140.嘗(chang)試(shi)獎賞一個手下:TRY_REWARD_ROLE*人物 ID(為空(kong)時(shi)表示當前對象)

141.為當前隊伍(wu)獲得一(yi)個全局(ju) BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#持續時間(游戲(xi)天(tian)數)# 層(ceng)(ceng)數(默(mo)認(ren)為 1)#最高層(ceng)(ceng)數限制(zhi)(默(mo)認(ren)為-1,無(wu)限制(zhi))

142.為當前隊伍移(yi)除一個(ge)全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID

143.為當(dang)前隊伍移(yi)除(chu)指定類型的全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASS*全局 BUFF 類 型

144.為當前隊伍移除所有全局 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1

145.當玩家遭遇戰失敗時執行的(de)默(mo)認操作(zuo):PLAYER_FAILED*1

146.損失貨物和金錢:LOSE_INVENTORY*比(bi)例(比(bi)例為整數,代表(biao)百分比(bi))

147.變更當前腳本(ben)目(mu)標(biao)人物:SET_TAGROLE*人物 ID

148.勢力(li)(li)歸順(shun)(shun)另外一個勢力(li)(li)(所(suo)有領(ling)地被征(zheng)服者(zhe)占領(ling),所(suo)有人員根(gen)據忠(zhong)誠度(du)隨機選擇是 否(fou)歸順(shun)(shun)):SURRENDER*投降方(fang)勢力(li)(li) ID#受降方(fang)勢力(li)(li) ID

149.生(sheng) 成 一 個(ge) 隨 機 地 點 , 并(bing) 可 以 用 [%last_rnd_place_XX%] 系 列 指 令 查 詢 : GEN_RND_PLACE*所屬勢(shi)力(li) ID。如果所屬勢(shi)力(li)為空,則(ze)為玩家勢(shi)力(li)中的一個(ge)地點。

150.生成一個隨機人物 GEN_RND_ROLE ,并可以用[%last_rnd_role_XX%]系列指令查詢(xun)。 語法同上。

151.變身一個英(ying)雄(永久增(zeng)(zeng)加(jia)各種屬性(xing)):HERO_UPGRADE*英(ying)雄 ID#屬性(xing) ID#增(zeng)(zeng)加(jia)值#增(zeng)(zeng)加(jia)上限(xian)(必須指(zhi)定,可(ke)以為(wei)-1,即沒(mei)有(you)上限(xian))。如果(guo)相(xiang)應(ying)的英(ying)雄不存在/不在己方勢 力,則給主角加(jia)相(xiang)應(ying)屬性(xing)(限(xian)于現(xian)在的主角實現(xian)方式,暫時如此,以后要改)。

152.變(bian)身(shen)一個(ge)英(ying)雄:HERO_SET_STATU*英(ying)雄 ID#屬性 ID#新值,英(ying)雄 ID 為空表示(shi)主角(jiao)

153.增加(jia)(jia)英(ying)雄的(de)(de)(de)屬(shu)性(xing)(xing)經(jing)驗(yan)(yan)(積累(lei)變(bian)身所(suo)需的(de)(de)(de)經(jing)驗(yan)(yan)):HERO_ATTR_EXP*英(ying)雄 ID#屬(shu)性(xing)(xing) ID# 增加(jia)(jia)經(jing)驗(yan)(yan)值#增加(jia)(jia)等級上限(必(bi)須指定(ding),可以為(wei)-1,即沒有上限)。如(ru)果新的(de)(de)(de)值超過了 升級所(suo)需經(jing)驗(yan)(yan),則自動升級該屬(shu)性(xing)(xing)。如(ru)果相應(ying)的(de)(de)(de)英(ying)雄不存在/不在己方(fang)勢(shi)力,則給主角 加(jia)(jia)相應(ying)屬(shu)性(xing)(xing)(限于現(xian)在的(de)(de)(de)主角實現(xian)方(fang)式,暫時如(ru)此,以后要改(gai))。

154.HERO_ATTR_EXP_WITH_POTENTIAL*英雄 ID#屬(shu)性 ID#消耗(hao)比例#增(zeng)加經(jing)驗(yan)值#增(zeng)加等 級上(shang)限(必須指定(ding),可以為(wei)-1,即(ji)沒(mei)有上(shang)限)。如果新的值超過(guo)了升級所需(xu)經(jing)驗(yan),則自 動升級該屬(shu)性。 消耗(hao)潛能(neng)來(lai)獲取一個技能(neng)的成長,消耗(hao)比例為(wei) 1 點經(jing)驗(yan)需(xu)要多(duo)少(shao)點潛能(neng)。如果沒(mei)有 足夠潛能(neng)則什么(me)也不會發生(sheng)。

155.獲得一個(ge)陣(zhen)營 BUFF:ADD_CAMP_BUFF*陣(zhen)營 ID#buffID#持續時(shi)間(游戲天(tian)數,當該 值小(xiao)于等于 0 時(shi)表示(shi)永(yong)久生效除非強制移除該 BUFF)

156.移除一個陣(zhen)營 BUFF:RM_CAMP_BUFF*陣(zhen)營 ID#buffID

157.移(yi)除指定類(lei)型的(de)陣營(ying) BUFF:RM_CAMP_BUFF_BYCLASS*陣營(ying) ID#全局 BUFF 類(lei)型

158.移除所有陣(zhen)營 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*陣(zhen)營 ID

159.增(zeng)加(jia)一個勢力(li)的動態屬(shu)性:ADD_CAMP_EXTRA_STATU*陣營 ID#動態屬(shu)性字段表(見 陣營表 EXCEL 勢力(li)初(chu)始(shi)屬(shu)性格式)

160.重置勢力的動態屬性(歸零(ling)):RESET_CAMP_EXTRA_STATU*陣營 ID

161.ON_PRESENT:處理送禮給英雄的后續(xu)邏輯

162.ON_PRESENT_PLACE*地點 ID:處理(li)送(song)禮給地點的后續邏輯

163.FOOD_UP*數值:飽食度上升

164.WATER_UP*數值:飲水度上升

165.FOOD_WATER_COST*食物(wu)數值(zhi)(zhi)#飲水(shui)數值(zhi)(zhi):如(ru)果(guo)有數值(zhi)(zhi),則按(an)照(zhao)數值(zhi)(zhi)消耗,沒有數 值(zhi)(zhi),則按(an)照(zhao)默認值(zhi)(zhi)消耗

166.COUNTER_ADD*ID#值#稱(cheng)號類型:將一(yi)個值增加(jia)到系統計數器的對應 ID 上,如(ru)果 ID 不存在則直(zhi)接賦值,如(ru)果稱(cheng)號類型不為空,則會檢查相應稱(cheng)號是否可以自動(dong)提升

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*數值(zhi):降低當(dang)前裝備(bei)的武器(qi)(qi)的耐久(jiu)度(du),當(dang)耐久(jiu)度(du)為 0 時自(zi)動損毀。如果武器(qi)(qi)本身耐久(jiu)為-1(沒有耐久(jiu)度(du)概念(nian)),則該語句什么也(ye)不會發(fa)生

168.ITEM_DURABILITY_DOWN*裝(zhuang)備(bei)(bei) tag 篩(shai)選#裝(zhuang)備(bei)(bei)等級(ji)篩(shai)選#數(shu)值:降低背包中一把(ba)符合 tag、等 級(ji)條(tiao)件(jian)(>=要(yao)求等級(ji))的(de)道具(ju)(ju)耐(nai)久(jiu)度【數(shu)值】點,如果(guo)符合條(tiao)件(jian)的(de)道具(ju)(ju)耐(nai)久(jiu)不足(zu),將摧毀(hui)這件(jian) 道具(ju)(ju)

169.設置合成(cheng)配(pei)方狀(zhuang)態:SET_SYNTH_STATE*配(pei)方 ID#新(xin)狀(zhuang)態(0:未(wei)習得 1:已習得)

170.開啟(qi)合(he)(he)成界面:OPEN_SYNTH_DLG*是否鎖定(ding)(ding)(0:不(bu)(bu)鎖定(ding)(ding)主(zhu)(zhu)分(fen)(fen)(fen)類(lei) 1:鎖定(ding)(ding)顯示分(fen)(fen)(fen)類(lei))#默認(ren)顯示的(de)分(fen)(fen)(fen)類(lei)頁(可(ke)為空默認(ren),以“,”分(fen)(fen)(fen)隔多頁,默認(ren)顯示第一(yi)頁;當鎖定(ding)(ding)主(zhu)(zhu)分(fen)(fen)(fen)類(lei)時該 字段可(ke)顯示隱藏的(de)分(fen)(fen)(fen)類(lei))#關閉合(he)(he)成面板后(hou)執行(xing)的(de) story key(可(ke)不(bu)(bu)填)

171.開啟合成(cheng)卡牌界面:OPEN_CARD_SYNTH_DLG*1

172.在當前地圖上(shang)播放(fang)一個(ge)特效: PLAY_EFT* 特 效 路 徑(jing) ( 相 對(dui) Asset目錄(lu),例(li)(li)(li)如:AssetsBuildSourcebattle_effectsSkillEffectspsLightingHit1.prefab)#地圖坐標#初始旋(xuan)(xuan) 轉角度(du)(可為(wei) 3 方(fang)向(xiang)(xiang)旋(xuan)(xuan)轉向(xiang)(xiang)量或者一個(ge) Y 軸(zhou)的旋(xuan)(xuan)轉角度(du))#縮放(fang)比(bi)例(li)(li)(li)(可指定(ding) XYZ3 軸(zhou)上(shang) 的比(bi)例(li)(li)(li)向(xiang)(xiang)量或者整體的縮放(fang)比(bi)例(li)(li)(li))#持續時間(秒(miao)(miao),超(chao)過此(ci)時間后(hou)自動移除(chu))#播放(fang)延遲時 間(默認為(wei)0秒(miao)(miao))

173.播放一個地圖(tu)單位(wei)特效:PLAY_MU_EFT*特效路徑(jing)(相對(dui)Asset目錄,例(li)(li)如:AssetsBuildSourcebattle_effectsHitEffectspsHealEft1.prefab)#地圖(tu)單位(wei) ID#對(dui)象范圍 (0:僅英雄 1:全(quan)體)#初(chu)始(shi)旋轉角(jiao)度(du)(du)(可為(wei) 3 方向(xiang)旋轉向(xiang)量或(huo)(huo)者一個 Y 軸(zhou)的旋轉角(jiao)度(du)(du)) #縮放比例(li)(li)(可指(zhi)定 XYZ3 軸(zhou)上的比例(li)(li)向(xiang)量或(huo)(huo)者整(zheng)體的縮放比例(li)(li))#持續(xu)時間(秒(miao),超過此(ci) 時間后(hou)自(zi)動(dong)移除)

174.OPEN_MAPAREA_SELECTOR*區(qu)域(yu)標識 ID#顯示的(de)模(mo)型#排(pai)他(ta)模(mo)式(0:不排(pai)他(ta)、1:排(pai) 除(chu)自定(ding)義寶箱(xiang))#提(ti)示信(xin)(xin)息。result_code 返(fan)回 1 標識位(wei)置(zhi)設置(zhi)成功,為(wei) 0 標識失敗。位(wei) 置(zhi)信(xin)(xin)息記錄在[$last_selpos$]中。

175.OPEN_FREEAREA_SELECTOR*寬(整數)#高(整數)##顯示(shi)的模(mo)型#排(pai)他模(mo)式(0: 不排(pai)他、1:排(pai)除自定義寶箱)#提(ti)示(shi)信息(xi)。result_code 返回 1 標(biao)識(shi)位置設置成功(gong),為 0  標(biao)識(shi)失(shi)敗。位置信息(xi)記錄在[$last_selpos$]中。

176.PLACE_SELECTOR*提示內容#選擇條件(傳入[%tagplace%]作(zuo)為判斷參數(shu))

177.返回存(cun)在(zai)[$tagplace$]里,編(bian)號存(cun)在(zai)[%result_code%]里,如果[%result_code%]為 9999  則代表(biao)玩家取消選擇(ze)。

178.SET_LORD*角色 ID#地(di)點(dian) ID,設置一個地(di)點(dian)的領(ling)主

179.ADD_CUSTOM_CHEST*寶(bao)箱(xiang) ID#對應的(de)寶(bao)箱(xiang)表中(zhong) ID#位(wei)置信息#初(chu)始狀態(>0 表示(shi)可 以(yi)開(kai)的(de)次數,-1 表示(shi)已(yi)經開(kai)過了,full 表示(shi)以(yi)滿次數開(kai))#defDir(??默認填(tian) 0)

180.SET_CHEST*地圖(tu) ID#寶箱 ID#狀(zhuang)(zhuang)態(tai)。狀(zhuang)(zhuang)態(tai)>0 表(biao)示(shi)可開(kai)啟次(ci)數,狀(zhuang)(zhuang)態(tai)<=0 表(biao)示(shi)已(yi)開(kai)啟 181.SET_CURCHEST*狀(zhuang)(zhuang)態(tai)。狀(zhuang)(zhuang)態(tai)>0 表(biao)示(shi)可開(kai)啟次(ci)數,狀(zhuang)(zhuang)態(tai)<=0 表(biao)示(shi)已(yi)開(kai)啟。

182.CLOSE_SYSTEM_UI:關閉系統UI主界面

183.打開人(ren)物選(xuan)擇(ze)器:ROLES_SELECTOR*選(xuan)擇(ze)框標題#選(xuan)擇(ze)數(shu)量限(xian)制(小于0為不限(xian)制)#選(xuan)擇(ze)范圍(0:全局(ju)非模板人(ren)物1:主(zhu)角隊伍中2:指定(ding)人(ren)物表范圍)#篩選(xuan)條件(jian)表達式(shi)#參(can)(can)數(shu)(當選(xuan)擇(ze)范圍為指定(ding)人(ren)物表時(shi)該參(can)(can)數(shu)為人(ren)物列表信(xin)息)

示例:ROLES_SELECTOR*選擇目標(biao)陣營中的人(ren)(ren)物(wu)#1#0#[$tagrole:campid$][=][$player:campid$]&[$tagrole:campid$][<>][$null$]# ROLES_SELECTOR*幾個目標(biao)對象中選擇一個#1#2##人(ren)(ren)物(wu) 1|人(ren)(ren)物(wu) 2|人(ren)(ren)物(wu) 3|人(ren)(ren)物(wu) 4

選取后存在[%last_seled_roles%]里。如果只有(you)一個結(jie)果,則同時存在[%tagrole%]里。

部落與彎刀
部(bu)落與彎(wan)刀
  • 游戲類別:角色扮演
  • 游戲語言:簡體中文
  • 游戲大小:149.29M
  • 游戲版本: v4.5.0
  • 開發商:互聯網
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探索游戲
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