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三國志戰略版配將思路解析

更(geng)新(xin)日期:2019-11-25 13:59:09來源:mop作者:貓(mao)撲(pu)網

三國志戰略版手游中配將思路都有哪些呢?接下來就讓小編來為大家講解下三國志戰略版配(pei)將思路(lu)解(jie)析(xi)一(yi)覽介(jie)紹吧(ba),感興趣的(de)小伙伴(ban)們速來圍觀(guan)吧(ba)~~

三國志戰略版配將思路解析:

一、首先(xian),要考慮影(ying)響戰(zhan)局(ju)的(de)因素有(you)哪(na)些

在三(san)國志(zhi)戰(zhan)略版中影響戰(zhan)局的因素可以分(fen)為(wei)內因——自身(shen)隊伍(wu)本身(shen)因素決定戰(zhan)局結果,和外因——士氣、對方陣容的戰(zhan)法、兵種等。

今天主要講解內因(yin)(yin),內因(yin)(yin)是配將(jiang)核(he)心。至(zhi)于外因(yin)(yin),通過(guo)戰(zhan)場識別(bie)敵方陣容、以逸待勞保(bao)存(cun)士氣,更偏向臨(lin)場應(ying)變和細致技巧(qiao)性(xing)的(de)觀察試探(tan),不屬于當下要說的(de)配將(jiang)框架。

內(nei)因具體可以(yi)分為武將屬(shu)性、戰法、兵種適性。

二、其次,要(yao)考慮上述(shu)因素的主次關系

1、武將屬(shu)性屬(shu)于天生,如(ru)何加點要根據(ju)陣容(rong)和(he)手上(shang)能夠配置的(de)戰法來(lai)決(jue)定。

比如關羽如果打(da)輸出就(jiu)加(jia)武力,打(da)控制就(jiu)加(jia)速(su)度,但(dan)實(shi)際(ji)上(shang)很多(duo)人戰法不會(hui)都是S級高配,甚(shen)至A級戰法都未(wei)必能湊到合適的(de)。如果平民(min)臉白抽到關羽,又研究(jiu)不出S級戰法,想(xiang)打(da)控制關羽,手(shou)上(shang)只有白眉(mei)和驍(xiao)勇善戰的(de)情況下,有驍(xiao)勇的(de)速(su)度加(jia)成,關羽加(jia)點(dian)就(jiu)可以偏向武力。

戰法(fa)(fa)(fa)上,首先假(jia)設雙方陣容各(ge)戰法(fa)(fa)(fa)都能配置出來,那(nei)么(me)理(li)論上的戰法(fa)(fa)(fa)配置怎樣才算(suan)最優(you)?

這屬于配將的(de)核心內容,要(yao)分為幾點細說:

【1】武將定位(wei)

自(zi)身屬性(xing)和自(zi)帶戰法,會決(jue)定和縮小了(le)其能充分發(fa)揮自(zi)身定位特性(xing)的(de)戰法種類。

比如周瑜高(gao)智力屬性決(jue)定(ding)其定(ding)位法(fa)(fa)系輸出或治(zhi)療,輔助次之,物(wu)理(li)不予考慮。而自(zi)帶戰(zhan)法(fa)(fa)神(shen)火計,決(jue)定(ding)了其需(xu)要(yao)高(gao)觸發(fa)的主動戰(zhan)法(fa)(fa)才能充(chong)分發(fa)揮戰(zhan)法(fa)(fa)威力,能用戰(zhan)法(fa)(fa)也就(jiu)寥寥。

每個武將介紹的頭像下面都會有(you)武(wu)、戰、盾(dun)、控、輔(fu)、治(zhi)療等標記,這讓(rang)武(wu)將的定(ding)位方向變得一目(mu)了然。

【2】陣容搭配(pei)

籠(long)統上可(ke)分核(he)(he)心和輔助,核(he)(he)心就是這(zhe)整(zheng)支隊伍的大(da)定位,根據一個核(he)(he)心武將自己的小定位,然后(hou)推演到整(zheng)支隊伍的大(da)定位。

(1)戰法(fa)搭配

上(shang)面個體(ti)武將的戰法搭(da)配已經說了,那么(me)一整支隊(dui)伍的戰法搭(da)配該(gai)如(ru)何進行呢?

首先定位一支隊(dui)伍的(de)核心:

1、主將戰法,有更好,沒有也就是少了些加成;

2、核心武將(jiang)定(ding)位。根(gen)據這(zhe)個可以量身(shen)定(ding)制,搭配出一套和自帶戰法(fa)(fa)高度契(qi)合的(de)戰法(fa)(fa)。

比如(ru)張角是核心(xin)武將(jiang)的話,那么(me)根據其自帶戰法(fa)五雷轟(hong)頂,就可以清(qing)晰的知道,要將(jiang)收益最(zui)大(da)化,沙(sha)暴(bao)、水(shui)攻戰法(fa)為(wei)首選,給到對(dui)方更多的震(zhen)懾控制。如(ru)果(guo)配個(ge)火系,其收益止步于火系戰法(fa)所(suo)描述(shu)的那樣,但如(ru)果(guo)搭(da)配沙(sha)暴(bao)或水(shui)攻,則在其本(ben)身描述(shu)的戰法(fa)收益后,還(huan)會與張角自帶戰法(fa)配合(he),產生1+1大(da)于2的效果(guo)。

3、核心武將的隊友定位

一般稱號(hao)組合彼此配合也(ye)會有(you)加成,但有(you)稱號(hao)的(de)并不(bu)一定是(shi)最(zui)合適、收(shou)益(yi)最(zui)大化的(de),如何(he)尋(xun)找最(zui)合適隊友(you)的(de)思(si)路(lu)就很重要了。

核(he)心(xin)武(wu)將定位好后,就要開始根(gen)據(ju)核(he)心(xin)武(wu)將,去(qu)挑選適合他的(de)隊友(you)了。

繼續拿張(zhang)角舉(ju)例,只要是(shi)沙暴和水攻(gong)就能讓其產生1+1大于(yu)2的效(xiao)果,但是(shi)戰法有觸發概率,不觸發很尷尬(ga);多(duo)配,又會疊(die)加浪費,畢竟效(xiao)果會刷新不會疊(die)加,無法實現1+1大于(yu)2。

我們逐步縮(suo)小范圍,就會找到(dao)于吉的自帶(dai)戰(zhan)法(fa)興云(yun)布雨,穩定施加狀(zhuang)態,一個戰(zhan)法(fa)能(neng)夠抵上兩(liang)個水攻戰(zhan)法(fa)才能(neng)達到(dao)的水攻狀(zhuang)態維持,讓契合度達到(dao)最高,留下的戰(zhan)法(fa)格子賦予陣容更多可能(neng)性,進(jin)而提高隊伍平衡度。

4、整支(zhi)隊伍的總定位

接下來(lai)要(yao)對整支隊(dui)伍的整體發展方向定基(ji)調(diao)

(1)根(gen)據輸出(chu)來分:智(zhi)力(li)突(tu)出(chu)的(de)法(fa)系(xi)(xi);武(wu)力(li)突(tu)出(chu)的(de)物理系(xi)(xi)

(2)根據狀態來(lai)分:持續類(水攻(gong)、潰逃、休(xiu)整等(deng)(deng));功能性類(連擊、規(gui)避、分攤等(deng)(deng));控制類(震懾、禁(jin)療(liao)、嘲諷(feng)等(deng)(deng))

(3)根據(ju)發展方(fang)向(xiang)來分(fen):武(wu)力(li)系(xi)(菜刀流(liu)、控制流(liu)、爆頭流(liu)、洞察流(liu)、混(hun)搭流(liu):追求綜合能力(li)、碰瓷流(liu)等(deng));智力(li)系(xi)(爆發流(liu)、控制流(liu)等(deng));混(hun)搭系(xi)

有興趣的可以(yi)游戲內自行(xing)了(le)解,以(yi)上這(zhe)些都(dou)是(shi)需要(yao)考慮的因素。根(gen)據這(zhe)些,明晰(xi)自己(ji)的隊伍的弱(ruo)點(dian)和優點(dian),才有明確的目標和打法。

還是拿張(zhang)角舉例。張(zhang)角、于吉、左慈的陣容,張(zhang)角能給(gei)到(dao)破萬點的輸出上限(xian),于吉平均(jun)輸出五(wu)千(qian)以上還能提供(gong)五(wu)回合的狀(zhuang)態,也就(jiu)代表著2-6回合的控制基本(ben)到(dao)位。

左慈第一回(hui)合(he)(he)給予己方全體(ti)40%的規避和持續3回(hui)合(he)(he)的全體(ti)治療。這代表著1回(hui)合(he)(he)搭配規避戰法(fa)的意(yi)義不(bu)大,2-6回(hui)合(he)(he)不(bu)大需要(yao)施加震(zhen)懾狀態的戰法(fa),3-5回(hui)合(he)(he)的坦度有基(ji)本保障。那(nei)還存在哪些缺陷呢?

(1)屬性方面,三(san)個武將除了(le)張角其他倆(lia)穩的脆皮,也(ye)就(jiu)是防御(yu)不夠

(2)輸(shu)(shu)出(chu)方(fang)面,以打仗為核心看,50級兵(bing)(bing)營滿級也(ye)(ye)只有3萬兵(bing)(bing),隊伍的輸(shu)(shu)出(chu)上限(xian)至少要高于這個值(zhi),才不(bu)會(hui)總是(shi)平局,由于倒戈和恢復類都不(bu)能治療死兵(bing)(bing),也(ye)(ye)就代表了平局收益的局限(xian)性,達不(bu)到一(yi)穿多的效果。

(3)控(kong)(kong)(kong)制(zhi)(zhi)方面,第(di)一回合(he)(he)(he)幾(ji)率規避,第(di)二回合(he)(he)(he)幾(ji)率全體控(kong)(kong)(kong)制(zhi)(zhi),3第(di)三到五(wu)回合(he)(he)(he)幾(ji)率全體控(kong)(kong)(kong)制(zhi)(zhi)加治療,第(di)六(liu)回合(he)(he)(he)幾(ji)率全體控(kong)(kong)(kong)制(zhi)(zhi),最bug的(de)控(kong)(kong)(kong)制(zhi)(zhi)就是(shi)震懾(she)和虛弱,計窮還能(neng)普攻,繳(jiao)械還能(neng)觸發戰(zhan)法(fa)(fa)(fa),混(hun)亂有幾(ji)率打到自己(ji),唯獨震懾(she)無法(fa)(fa)(fa)行動和虛弱的(de)無法(fa)(fa)(fa)造成(cheng)傷(shang)害能(neng)最大(da)化地讓己(ji)方得到喘息機會(hui)和良好的(de)輸(shu)出環境。控(kong)(kong)(kong)制(zhi)(zhi)足夠,弱勢在于(yu)7、8回合(he)(he)(he)的(de)控(kong)(kong)(kong)制(zhi)(zhi)空(kong)白,沒有出現針對7、8回合(he)(he)(he)的(de)控(kong)(kong)(kong)制(zhi)(zhi)戰(zhan)法(fa)(fa)(fa)前,為確保戰(zhan)法(fa)(fa)(fa)效(xiao)果不重疊,就得考(kao)慮如(ru)何不將戰(zhan)局拖延到7、8回合(he)(he)(he)。

綜合考慮(lv)后,輸(shu)出(chu)(chu)不夠(gou)、坦度不夠(gou)(不夠(gou)肉)就成了(le)這支隊伍需要用剩下的6個戰法(fa)格解決的問題(ti),且為了(le)要保證(zheng)不將戰局(ju)拖(tuo)延到7、8回合,輸(shu)出(chu)(chu)要盡可能(neng)(neng)多的情況下,保證(zheng)隊伍的戰法(fa)能(neng)(neng)成功發動出(chu)(chu)來。

那么剩下(xia)的(de)戰法(fa)格的(de)方向(xiang)就(jiu)有(you)了明確的(de)針對選擇性:提高坦度的(de)戰法(fa),提高輸出(chu)的(de)戰法(fa),提高隊伍輸出(chu)穩定性的(de)戰法(fa),具體方案這(zhe)里就(jiu)不多說。

【3】主將戰(zhan)法

擁(yong)有主(zhu)將戰(zhan)法的(de)武將不一(yi)定是核心(xin)武將,但沒有主(zhu)將戰(zhan)法的(de)隊伍(wu)在加成(cheng)上(shang)會弱一(yi)層。帶(dai)一(yi)個擁(yong)有一(yi)個主(zhu)將戰(zhan)法的(de)武將,無論是打輔助或者輸出(chu),都可以成(cheng)為優選,來提高隊伍(wu)加成(cheng)。

三、配將的核(he)心思維與貫徹(che)框架(jia)樞紐

配將的(de)(de)核心究竟是什么呢?其實很簡單,就(jiu)一(yi)句話:知(zhi)人(ren)(ren)善任(ren),讓合(he)適(shi)的(de)(de)人(ren)(ren)和合(he)適(shi)的(de)(de)人(ren)(ren)在一(yi)起(qi),讓合(he)適(shi)的(de)(de)人(ren)(ren)掌握最合(he)適(shi)于自(zi)己的(de)(de)工(gong)具,以求最后達(da)到1+1大于2甚至更多的(de)(de)連環(huan)效果,牽一(yi)發(fa)而動全身。

剪刀小子游戲安卓版
剪(jian)刀小子游戲安卓(zhuo)版
  • 游戲類別:休閑益智
  • 游戲語言:簡體中文
  • 游戲大小:32.76M
  • 游戲版本: v1.1.1
  • 開發商:互聯網
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