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無雙大蛇3終極版常用屬性選擇推薦

更新日期:2020-01-16 15:44:25來源:mop作(zuo)者(zhe):貓撲網(wang)

無(wu)雙大(da)蛇3終極(ji)版的屬性會(hui)為(wei)武將帶來一(yi)些額外(wai)的效果,比如(ru)冰凍、體力傷害等。今天(tian)小編帶來一(yi)篇無(wu)雙大(da)蛇3終極(ji)版常(chang)用(yong)屬性介(jie)紹與(yu)選擇推薦(jian),希望對(dui)大(da)家有用(yong)。

一、標配屬性

1、勇猛:對將(jiang)數據流(liu)傷害+50%(魔物也屬于“將(jiang)”)

簡單粗暴的(de)加成技,對(dui)所有(you)招式都適用(yong)。不(bu)帶勇(yong)(yong)猛只(zhi)存(cun)在一(yi)種(zhong)情況:主力技為(wei)數(shu)據輸(shu)出可以忽(hu)略而屬(shu)性(xing)段數(shu)極高的(de)屬(shu)性(xing)流強技,且完全不(bu)使用(yong)無(wu)雙(shuang)、神術等不(bu)帶屬(shu)性(xing)的(de)招式進行輸(shu)出,并且格子緊(jin)張帶勇(yong)(yong)猛性(xing)價比不(bu)高的(de)(基本沒有(you)人(ren)符(fu)合這些條件)。

2、神速:攻擊速度+30%

+30%的攻速(神術動作也會(hui)(hui)加快(kuai)),主要作用有(you)2個:1、加強搶(qiang)招能力(li),縮短收招硬直(zhi),提高(gao)(gao)招式安全(quan)性(提高(gao)(gao)招式安全(quan)性,加強防止打斷(duan)的(de)(de)(de)能力(li),會(hui)(hui)間接提高(gao)(gao)輸出(chu)(chu)效(xiao)率);2、提高(gao)(gao)所有(you)招式的(de)(de)(de)清兵效(xiao)率、對將效(xiao)率(輸出(chu)(chu)不(bu)變(bian)(bian)的(de)(de)(de)情況下(xia),出(chu)(chu)招時(shi)間變(bian)(bian)短了(le)(le),DPS變(bian)(bian)高(gao)(gao)了(le)(le))。最(zui)后還有(you)一個體驗上(shang)的(de)(de)(de)作用:改(gai)善(shan)手(shou)感。神(shen)速對單發的(de)(de)(de)招式也有(you)提升,因此(ci)幾(ji)乎是(shi)全(quan)員標配。不(bu)帶(dai)神(shen)速只有(you)一種情況:主力(li)技帶(dai)了(le)(le)神(shen)速后,粘性變(bian)(bian)差無(wu)法全(quan)中,且(qie)摘掉神(shen)速后,輸出(chu)(chu)效(xiao)率確實比不(bu)帶(dai)神(shen)速高(gao)(gao)的(de)(de)(de)。

3、伸長(chang):攻擊判定的范圍+30%

和特效以(yi)(yi)(yi)(yi)(yi)及判(pan)(pan)(pan)定(ding)(ding)(ding)線無(wu)關,伸(shen)長(chang)(chang)是(shi)(shi)(shi)“攻擊判(pan)(pan)(pan)定(ding)(ding)(ding)的(de)(de)(de)范圍(wei)”+30%,對所有(you)(you)招式(shi)(shi)(shi)都(dou)適用(但鎖(suo)定(ding)(ding)(ding)類神(shen)(shen)(shen)術(shu)(shu)(shu)的(de)(de)(de)鎖(suo)定(ding)(ding)(ding)區域不會(hui)變大(da))。伸(shen)長(chang)(chang)增(zeng)加的(de)(de)(de)是(shi)(shi)(shi)寬(kuan)度還是(shi)(shi)(shi)縱(zong)深(shen),根(gen)(gen)據(ju)招式(shi)(shi)(shi)有(you)(you)所不同。以(yi)(yi)(yi)(yi)(yi)弓箭原版神(shen)(shen)(shen)器為例(li)(li),蓄力神(shen)(shen)(shen)術(shu)(shu)(shu)在(zai)帶(dai)了(le)(le)(le)伸(shen)長(chang)(chang)后(hou)(hou)(hou)寬(kuan)度邊寬(kuan)了(le)(le)(le),但長(chang)(chang)度幾乎沒變(極限射程幾乎沒變)。因為是(shi)(shi)(shi)比例(li)(li)增(zeng)加,所以(yi)(yi)(yi)(yi)(yi)原本判(pan)(pan)(pan)定(ding)(ding)(ding)就(jiu)(jiu)小(xiao)的(de)(de)(de)伸(shen)長(chang)(chang)就(jiu)(jiu)不明(ming)顯(xian),原本判(pan)(pan)(pan)定(ding)(ding)(ding)大(da)的(de)(de)(de)伸(shen)長(chang)(chang)就(jiu)(jiu)很明(ming)顯(xian),部分(fen)(fen)攻擊范圍(wei)增(zeng)大(da)后(hou)(hou)(hou)甚(shen)至(zhi)對身后(hou)(hou)(hou)都(dou)會(hui)有(you)(you)判(pan)(pan)(pan)定(ding)(ding)(ding)。雖然(ran)效果根(gen)(gen)據(ju)招式(shi)(shi)(shi)不同有(you)(you)強(qiang)(qiang)有(you)(you)弱(ruo),但伸(shen)長(chang)(chang)依舊是(shi)(shi)(shi)必備(bei)的(de)(de)(de)屬性(xing),甚(shen)至(zhi)相比神(shen)(shen)(shen)速和勇猛優(you)先級都(dou)要更(geng)(geng)高(gao),原因有(you)(you)3:1、招式(shi)(shi)(shi)的(de)(de)(de)判(pan)(pan)(pan)定(ding)(ding)(ding)范圍(wei)變大(da)后(hou)(hou)(hou),可(ke)以(yi)(yi)(yi)(yi)(yi)打中(zhong)更(geng)(geng)遠處的(de)(de)(de)敵人,防(fang)止打斷的(de)(de)(de)能力提(ti)高(gao)了(le)(le)(le),加強(qiang)(qiang)了(le)(le)(le)招式(shi)(shi)(shi)的(de)(de)(de)安全性(xing)(同時間(jian)接提(ti)高(gao)了(le)(le)(le)輸(shu)(shu)出(chu));2、部分(fen)(fen)招式(shi)(shi)(shi)在(zai)原有(you)(you)判(pan)(pan)(pan)定(ding)(ding)(ding)下不太容易命中(zhong),但在(zai)伸(shen)長(chang)(chang)作用下,判(pan)(pan)(pan)定(ding)(ding)(ding)變大(da)后(hou)(hou)(hou)更(geng)(geng)容易命中(zhong)了(le)(le)(le),也提(ti)高(gao)了(le)(le)(le)輸(shu)(shu)出(chu);3、蛇(she)3攢合(he)體(ti)神(shen)(shen)(shen)術(shu)(shu)(shu)主要看數據(ju)流(liu)輸(shu)(shu)出(chu)以(yi)(yi)(yi)(yi)(yi)及招式(shi)(shi)(shi)的(de)(de)(de)范圍(wei)(或(huo)者說是(shi)(shi)(shi)“總數據(ju)輸(shu)(shu)出(chu)”,把對單的(de)(de)(de)數據(ju)流(liu)輸(shu)(shu)出(chu)乘(cheng)以(yi)(yi)(yi)(yi)(yi)打中(zhong)的(de)(de)(de)敵人數量),帶(dai)上(shang)伸(shen)長(chang)(chang)相當(dang)于增(zeng)加了(le)(le)(le)30%的(de)(de)(de)攢合(he)體(ti)神(shen)(shen)(shen)術(shu)(shu)(shu)能力。合(he)體(ti)神(shen)(shen)(shen)術(shu)(shu)(shu)性(xing)價(jia)比很高(gao),任何可(ke)以(yi)(yi)(yi)(yi)(yi)有(you)(you)效加強(qiang)(qiang)攢合(he)體(ti)神(shen)(shen)(shen)術(shu)(shu)(shu)能力的(de)(de)(de)屬性(xing)都(dou)是(shi)(shi)(shi)強(qiang)(qiang)力屬性(xing)。補充:根(gen)(gen)據(ju)后(hou)(hou)(hou)續測試發現(xian),伸(shen)長(chang)(chang)增(zeng)大(da)的(de)(de)(de)是(shi)(shi)(shi)“長(chang)(chang)度”,如果轉化成“面(mian)積”的(de)(de)(de)話(hua),就(jiu)(jiu)是(shi)(shi)(shi)+69%的(de)(de)(de)判(pan)(pan)(pan)定(ding)(ding)(ding)面(mian)積,加成十(shi)分(fen)(fen)可(ke)觀。

4、煌武(wu):周(zhou)圍存在友軍時(shi),每有(you)一個+50%的數據(ju)流傷害

原本的話,僅僅是魔劍組和神酒組的標配屬性,由于對魔劍(丹因魔劍)以及DLC神器新神酒(維塔·神酒)產生的分身也有效,約等于+150%常駐,對魔劍組以及神酒組十分實用(煌武的加成上限未知)。但在DLC關卡“三國VS戰(zhan)國”,煌武(wu)(wu)對于其他角色(se)(se)的(de)(de)也體現了出(chu)來,并且通過其他關卡的(de)(de)一些觀察,可以發現煌武(wu)(wu)幾(ji)乎是所(suo)有(you)關卡都適用的(de)(de)強(qiang)力(li)屬性(xing),因此也就納入到(dao)了標配屬性(xing)中。需要注意的(de)(de)是,煌武(wu)(wu)也是數據流(liu)加成屬性(xing),所(suo)以和勇猛(meng)一樣,完(wan)全不依賴數據流(liu)輸(shu)出(chu)的(de)(de)角色(se)(se)是不需要帶煌武(wu)(wu)的(de)(de)(不存在(zai)啦)。

二、屬性流常用屬性

我們常說的屬性流中的“屬性”,一般特指“冰、風、炎、雷、斬”這5個屬性,下面簡要的介紹一下(詳細請參考精品帖“關于屬性傷害機制的規律探索”):

1、風:觸(chu)發率(lv)約(yue)30%~50%,觸(chu)發時對(dui)無雙(shuang)臉造(zao)成約(yue)最(zui)大體力3.8%的傷害,對(dui)大眾臉會(hui)更高(gao)一點(dian)(dian),對(dui)魔物則(ze)稍微低一點(dian)(dian)點(dian)(dian)。附帶幾率(lv)破防的效果(guo)。

2、炎:觸發率約50%~90%,觸發后敵方陷入延燒狀態,持續(xu)造成傷(shang)害(hai),對無雙臉傷(shang)害(hai)約最大體力的2.4%(每秒(miao))。敵方一旦受身(shen)或(huo)者倒地,延燒狀態直(zhi)接(jie)解除。可以和冰配(pei)合,在凍(dong)住期(qi)間依舊能維(wei)持延燒狀態持續(xu)扣血(xue)。

3、雷:觸發(fa)率(lv)約(yue)30%~50%,對(dui)無雙臉傷(shang)害約(yue)最大體力的(de)3.8%,對(dui)大眾臉會(hui)(hui)更高一(yi)(yi)點,對(dui)魔物則稍(shao)微低一(yi)(yi)點點。只會(hui)(hui)對(dui)地(di)面上(shang)的(de)敵(di)(di)人觸發(fa)雷的(de)效果。附帶幾率(lv)眩暈的(de)效果,眩暈后(hou)敵(di)(di)方會(hui)(hui)變得不容易(yi)浮空。一(yi)(yi)般需要(yao)配合冰將敵(di)(di)人凍在(zai)地(di)面上(shang)才能發(fa)揮最大效果。

4、冰(bing):觸發(fa)率約(yue)30%~50%,觸發(fa)后敵方凍(dong)住無法行動(dong),持續(xu)時(shi)間約(yue)3s。將(jiang)處在攻擊動(dong)作中的(de)(de)力型(xing)敵將(jiang)凍(dong)住后,解凍(dong)后敵方會繼(ji)(ji)續(xu)剛才未(wei)完成(cheng)的(de)(de)動(dong)作繼(ji)(ji)續(xu)攻擊。

5、斬:觸發率約30%~50%,傷害為敵方最大體力(li)的(de)(de)30%(無論(lun)對何種(zhong)敵人(ren)都一樣),存在約0.5s的(de)(de)內置CD時間(jian),CD期(qi)間(jian)無法(fa)觸發斬(zhan)(zhan)。在冰凍、石化(雅典娜)、時停(奧(ao)丁)狀態下,斬(zhan)(zhan)只能(neng)觸發1次。風(feng)、雷(lei)和(he)斬(zhan)(zhan)一起(qi)使(shi)(shi)用(yong)時,風(feng)和(he)雷(lei)也會產(chan)生約0.5s的(de)(de)CD,不和(he)斬(zhan)(zhan)一起(qi)使(shi)(shi)用(yong)時,風(feng)和(he)雷(lei)沒有CD。由于(yu)這(zhe)一特(te)性(xing)(xing)(xing)(xing),帶斬(zhan)(zhan)之(zhi)后再帶風(feng)雷(lei),風(feng)雷(lei)的(de)(de)性(xing)(xing)(xing)(xing)價比極低。另外,對于(yu)多段屬(shu)性(xing)(xing)(xing)(xing),風(feng)雷(lei)的(de)(de)實用(yong)性(xing)(xing)(xing)(xing)大于(yu)斬(zhan)(zhan)。但只要是帶屬(shu)性(xing)(xing)(xing)(xing)的(de)(de)C技,只要觸發3次斬(zhan)(zhan)并補充10%的(de)(de)傷害就可(ke)以(yi)秒殺任何敵人(ren),會使(shi)(shi)得人(ren)物區(qu)分度(du)大大降低,因此本貼(tie)采取(qu)禁斬(zhan)(zhan)的(de)(de)態度(du)。

[按照攻略書的(de)記載,所有屬(shu)性+10之后觸(chu)發(fa)(fa)率(lv)(lv)都為50%,但實際上(shang),炎的(de)觸(chu)發(fa)(fa)率(lv)(lv)明顯(xian)高于50%,其他屬(shu)性的(de)觸(chu)發(fa)(fa)率(lv)(lv)則低于50%(接近(jin)50%)]

在(zai)禁(jin)斬(zhan)(zhan)的(de)情(qing)況下,冰(bing)(bing)風炎(yan)雷(lei)一(yi)般是必備屬(shu)性(xing)(xing)(xing),多段(duan)屬(shu)性(xing)(xing)(xing)自不必多說,一(yi)段(duan)屬(shu)性(xing)(xing)(xing)的(de)靠屬(shu)性(xing)(xing)(xing)提高傷害也是十分實用的(de)。但部分角色(se)帶冰(bing)(bing)之后會影響招式(shi)判定(ding),這時(shi)候(hou)需(xu)要權衡是否帶冰(bing)(bing),進(jin)而會影響是否帶雷(lei)的(de)判斷。不禁(jin)斬(zhan)(zhan)的(de)情(qing)況下,因為(wei)斬(zhan)(zhan)的(de)0.5s CD,只需(xu)要帶斬(zhan)(zhan)+冰(bing)(bing)風炎(yan)雷(lei)中的(de)任(ren)意1個屬(shu)性(xing)(xing)(xing)就可以了,自己考(kao)慮(lv)其他屬(shu)性(xing)(xing)(xing)的(de)功能性(xing)(xing)(xing)來(lai)選擇(ze)吧。

三、數據流常用屬性

勇猛和煌武最常用(yong),其他(ta)的話,神擊(ji)用(yong)的較(jiao)多(1.5倍),其次因人而異的亂擊(ji)(1.5倍)和空擊(ji)(1.5倍)也會(hui)用(yong),再次是天(tian)擊(ji)、地擊(ji),由于天(tian)擊(ji)、地擊(ji)加成倍率較(jiao)小(1.3倍),在本次更(geng)新(xin)中(zhong),將不(bu)太會(hui)考(kao)率天(tian)擊(ji)和地擊(ji)(尤其是三國(guo)組(zu)角色,C技數(shu)據(ju)流普遍傷害(hai)較(jiao)低,帶上天(tian)擊(ji)價值(zhi)不(bu)大(da),天(tian)擊(ji)將會(hui)很少(shao)出現;但像戰(zhan)國(guo)蓄(xu)力組(zu)角色,C技數(shu)據(ju)流傷害(hai)很高,天(tian)擊(ji)幾(ji)乎就是必(bi)備了)。

1、天擊/地擊、猛碎/猛襲:C技/普通攻擊傷害增加,X擊+30%,雙猛+50%

強化C技or普通(tong)攻擊的兩組屬(shu)性,視角色(se)的主力(li)(li)技是C技還是普通(tong)攻擊選擇性使用。裝了(le)猛系列(lie)后(hou)受(shou)傷量會加倍,因此一些安全性不夠高的角色(se)不適合裝雙猛。但安全性很大(da)程(cheng)度上受(shou)到操作(zuo)影響(xiang),關于(yu)操作(zuo)水平請自己(ji)努力(li)(li)加油。

2、神擊(ji):蓄力神(shen)術以及固有(you)神(shen)術傷害(hai)+50%

本作的(de)固有(you)神(shen)(shen)術(shu)大(da)部分(fen)都比較強,神(shen)(shen)擊(ji)是大(da)部分(fen)角色極限輸出的(de)保證,用于提高(gao)爆(bao)發力十(shi)分(fen)實用。另外,一些神(shen)(shen)器的(de)蓄力神(shen)(shen)術(shu)也非常好用,也完(wan)全值(zhi)得用神(shen)(shen)擊(ji)來強化,尤其是打巨大(da)魔物時,一個高(gao)傷害的(de)蓄力神(shen)(shen)術(shu)是能減(jian)少很多麻煩的(de)。

四、回復屬性

1、快愈:每1000連(lian)擊回復(fu)一定量(liang)的體力(li)和(he)無雙槽(cao)(回復(fu)量(liang)約20%)

在吸生禁(jin)用(yong)的情況(kuang)下(xia),連擊數(shu)較高的角色(se)可采用(yong)的回(hui)血屬性。另(ling)外,對于(yu)三(san)國組中(zhong)覺(jue)醒(xing)亂舞較強連擊數(shu)較高的角色(se)來(lai)說(shuo),快愈也可以(yi)延(yan)長覺(jue)醒(xing)亂舞的時間(jian)。

2、惠(hui)桃:擊(ji)破敵人時有(you)一定幾率掉落回復體力的桃子(回復量(liang)約20%)

攻略書上記載(zai)的掉落率為30%,但實際上遠小于這個比(bi)例。但對(dui)于安全性不高的角(jiao)色來說,依舊是除吸生外最實用(yong)的回復屬性。且惠桃對(dui)全隊角(jiao)色都有用(yong)。

五、其他因人而異的實用屬性

1、空擊:操作的角色處在空中(zhong)時,攻擊(ji)造(zao)成的傷害+50%

“處在(zai)空中(zhong)(zhong)”不(bu)能通過簡單的視(shi)覺效果(guo)來判(pan)斷(duan),有些角色的招式看著像是(shi)空中(zhong)(zhong)招式,但如果(guo)出(chu)招時是(shi)在(zai)地面,出(chu)招過程中(zhong)(zhong)跑到天上去的,則大概(gai)率無法被加成(但也(ye)有受到加成的情(qing)況(kuang)存(cun)在(zai)),需要對每個招式進行單獨測(ce)試(shi)。

2、亂擊(ji):無雙造(zao)成的傷害+50%

對(dui)皆傳和覺醒(xing)亂舞也有效(xiao)。

3、惠(hui)酒:擊破敵人時有一定幾率掉(diao)落回復(fu)無(wu)雙的酒(回復(fu)量為2格無(wu)雙)

攻略書上記載的掉落(luo)率為30%,但實際上遠小于(yu)這(zhe)個比例。但對(dui)于(yu)部分無雙流/固有(you)流人物(wu)依舊十分實用。

4、吸活:攻擊敵人時(shi)回復無雙槽

回復量(liang)和(he)對敵人造成的傷(shang)害有(you)關,使用(yong)(yong)(yong)無雙和(he)神術(shu)攻擊時不(bu)會(hui)觸(chu)發(fa)(fa)吸活。不(bu)帶斬(zhan)的情況下(xia),回復量(liang)較低,需要配合斬(zhan)才能發(fa)(fa)揮最大效(xiao)果(在禁斬(zhan)的條件下(xia),吸活的使用(yong)(yong)(yong)價(jia)值(zhi)非(fei)常低,只有(you)少(shao)部分角(jiao)色用(yong)(yong)(yong)得(de)到)。

5、裂風:攻擊敵(di)將時一定幾(ji)率(lv)產生裂風

觸發(fa)率約10%,裂風會使敵(di)將浮空,產生(sheng)追加(jia)傷害(hai)并打出大量連擊數。追加(jia)傷害(hai)很(hen)低,作為增加(jia)輸出的屬(shu)性性價比(bi)不(bu)高(少(shao)部分(fen)格(ge)子充裕的角(jiao)色可(ke)以(yi)考慮(lv)帶(dai)裂風增加(jia)輸出),但作為打連擊和控(kong)場的屬(shu)性,性價比(bi)很(hen)高。同時也(ye)可(ke)以(yi)配合快愈,提高回(hui)血能(neng)力。

6、怒濤(tao)

怒濤(tao)對不(bu)同分(fen)組的角色(se)效果不(bu)同,具體(ti)為:

1、對(dui)三國組(zu)角色:根據(ju)擊(ji)破(po)數,提高對(dui)將、對(dui)魔物的(de)輸出,增加(jia)量約(yue)每100擊(ji)破(po)+10%,上(shang)(shang)限為+150%(擊(ji)破(po)數1500時(shi)達到上(shang)(shang)限)

2、對戰國組(zu)角色:根據擊(ji)破(po)數,提高對雜(za)兵的輸出,增加量沒有(you)測試(shi),以下為推測:約(yue)每100擊(ji)破(po)+10%,上限(xian)為+250%(擊(ji)破(po)數1500時達到(dao)上限(xian))

3、怒(nu)濤對蛇系原創人物:根據擊破數(shu),加(jia)快神速(su)(su)的(de)恢復(fu)速(su)(su)度(du),每100擊破約(yue)增加(jia)10%的(de)回(hui)復(fu)速(su)(su)度(du),計算公式(shi)推測是:神術(shu)回(hui)復(fu)時(shi)間(jian)=15秒/(100%+怒(nu)濤增加(jia)的(de)回(hui)復(fu)速(su)(su)度(du)),上(shang)(shang)限為+150%,達到上(shang)(shang)限后的(de)神術(shu)槽(cao)回(hui)滿(man)時(shi)間(jian)為15s/(100%+150%)=6s(擊破數(shu)1500時(shi)達到上(shang)(shang)限)

“怒濤(tao)”的(de)加成只(zhi)看擊破(po)數,跟是誰擊破(po)的(de)沒(mei)有關系,簡單(dan)來(lai)說,就是根據(ju)畫面右下角的(de)KO數來(lai)決定加成力度的(de)。

怒濤(tao)對三(san)國組加成極(ji)強,500斬約(yue)等于自(zi)帶猛(meng)(meng)襲猛(meng)(meng)碎亂擊神(shen)擊,1000斬約(yue)等于進擊常駐,1500斬之(zhi)后,絕大部分三(san)國角色的固有和無(wu)雙(shuang)都可以秒將了,是一(yi)個一(yi)個頂n的超(chao)強屬(shu)性。

怒濤對戰國組基(ji)本沒用,對蛇系原創人物因(yin)人而異(yi),對蓄力神術和固有神術強(qiang)的(de)加成比(bi)較好(比(bi)如(ru)太極圖眾)。

設計這(zhe)個屬(shu)性(xing)(xing)的(de)(de)(de)初衷估(gu)計是為了加強(qiang)(qiang)三(san)國(guo)(guo)組(zu)角色強(qiang)(qiang)度,以(yi)平衡初版中戰國(guo)(guo)組(zu)相(xiang)比(bi)三(san)國(guo)(guo)組(zu)普(pu)遍更強(qiang)(qiang)的(de)(de)(de)不(bu)平衡狀況。但因為加成實(shi)(shi)在是過于(yu)簡單粗暴(bao),三(san)國(guo)(guo)組(zu)怒(nu)濤1000斬(zhan)之(zhi)后(hou),基本上就只需要出神術,沒必(bi)要用普(pu)攻和C技了,對可(ke)玩(wan)性(xing)(xing)傷(shang)害太大,所以(yi)禁用該屬(shu)性(xing)(xing)。事(shi)實(shi)(shi)上,三(san)國(guo)(guo)組(zu)人數(shu)眾(zhong)多,弱的(de)(de)(de)人不(bu)少,強(qiang)(qiang)的(de)(de)(de)人也(ye)很多,再(zai)加上版本更新后(hou)三(san)國(guo)(guo)組(zu)總體實(shi)(shi)力已經得到了加強(qiang)(qiang),沒有(you)到非(fei)用怒(nu)濤不(bu)可(ke)的(de)(de)(de)地步(bu)(有(you)一說(shuo)一,怒(nu)濤配置下的(de)(de)(de)三(san)國(guo)(guo)組(zu)上限確實(shi)(shi)高于(yu)戰國(guo)(guo)組(zu))。

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