更新日期:2024-11-15 11:38:25來源:網絡作(zuo)者(zhe):網友
你愈發地向往江湖,就愈發會發現,江湖離我們那(nei)么近(jin)卻又那(nei)么遠。
誠然,我們可以從眾多武俠MMO手游中接觸到各式各樣的江湖。但在這些標榜自己是真江湖的手游中,我見到了太多玩家在重復的活動中疲于奔命,也見到了許多玩家對PVP環境深感不公卻又無處訴苦。這種因為“賣數值”導致的崩壞環(huan)境,與真正(zheng)的(de)江(jiang)湖相距甚遠,在這樣一(yi)次次地期待與失望中,前(qian)幾天測試的(de)新游《大奉打更人》走進了我的(de)視野。
起初,我對(dui)《大(da)(da)奉(feng)(feng)打更人》的(de)態度(du)應該和大(da)(da)多數人相同(tong),覺得這(zhe)就(jiu)(jiu)是一(yi)款“換皮武(wu)(wu)俠MMO”手(shou)游(you)。畢(bi)竟在當前(qian)這(zhe)個只需要售賣(mai)數值、周期性更新重復活動(dong)就(jiu)(jiu)能吸引大(da)(da)量玩家的(de)武(wu)(wu)俠MMO手(shou)游(you)市場,率先進行內容上的(de)革新就(jiu)(jiu)等于動(dong)了所有(you)“門派(pai)”的(de)蛋糕。大(da)(da)奉(feng)(feng)想(xiang)要當梳理(li)江(jiang)湖規矩(ju)的(de)大(da)(da)俠,就(jiu)(jiu)必須要有(you)承受(shou)千夫所指的(de)勇氣,在我看來,《大(da)(da)奉(feng)(feng)打更人》如果(guo)這(zhe)樣做(zuo)完全(quan)是得不償失,他也沒有(you)必要冒這(zhe)個險。
不過,令人驚喜的是,《大奉打更人》并沒有遵循市場規律,而是深度挖掘了IP的特點,用反快餐式的制作理念帶給了玩家硬核的游戲(xi)內容。不僅還(huan)原了(le)IP粉絲們想要看到的角色(se)和場(chang)景,還(huan)實現了(le)自己的MMO野心(xin),使得(de)玩家不被數(shu)值左右,擁有更多(duo)自由(you)選擇的空間(jian),把江湖氣質中的那(nei)份灑脫帶進了(le)游戲(xi)。
作為由IP衍生出的手游,《大奉打更人》之所以有濃厚的江湖氛圍,其小說功不可沒。同名小說不僅呈現了一個波瀾壯闊的大奉世界,還用朝堂背景與仙俠修(xiu)煉結合,讓這(zhe)個江(jiang)湖足夠別致(zhi)。那作為游戲(xi),《大(da)奉打更人》需(xu)要怎么(me)做呢?很簡單,就(jiu)是把小(xiao)說中(zhong)的大(da)奉原原本本的帶(dai)到(dao)大(da)家面(mian)前。
因此我們會在游戲中看到令小說迷和劇迷們都心滿意足地大奉場景,無論是城內建筑、還(huan)是城外的(de)(de)(de)洞(dong)窟(ku)、荒野(ye),游戲統統做出了(le)考究的(de)(de)(de)還(huan)原。并且,在(zai)登場(chang)的(de)(de)(de)許(xu)七安(an)、臨安(an)、褚(chu)采薇等大奉(feng)主(zhu)要角色中,他們(men)的(de)(de)(de)妝造復刻的(de)(de)(de)是劇版的(de)(de)(de)造型(xing),保障了(le)書(shu)迷(mi)(mi)和劇迷(mi)(mi)的(de)(de)(de)雙重代入感。
比如,小說中大奉故事的開端,“許七安稅銀案”同樣也是游戲中前期的劇情。但與(yu)書里的(de)(de)旁觀者(zhe)不同的(de)(de)是,這次,玩家(jia)是以(yi)當事人的(de)(de)身份參與(yu)到案(an)情(qing)之中(zhong),過程中(zhong)需要(yao)夾(jia)雜自己的(de)(de)思考,才(cai)能破解案(an)情(qing)的(de)(de)真相。
這種通過(guo)劇(ju)情(qing)增進(jin)玩家代入(ru)感的(de)方式今后也(ye)會(hui)持續地出現在(zai)《大奉打(da)更人》手游(you)中,隨著游(you)戲進(jin)程的(de)不斷推進(jin),小說中其他引人入(ru)勝的(de)案(an)件以(yi)及(ji)名(ming)場面同(tong)樣會(hui)成(cheng)為(wei)玩家可以(yi)參與并互動的(de)元素(su)。
當然,作為一(yi)款武俠MMO,光是(shi)照顧IP粉(fen)絲顯然是(shi)不夠的,最有說(shuo)服力的內容還(huan)是(shi)要通過(guo)一(yi)招一(yi)式“打(da)出來”。
與其他武俠MMO不(bu)(bu)同(tong)的(de)(de)(de)是(shi),《大奉(feng)打更(geng)人(ren)》沒有(you)固定流派(pai),多種(zhong)流派(pai)技能(neng)可(ke)(ke)以(yi)通(tong)過(guo)(guo)自由bulid的(de)(de)(de)方式(shi),搭配出玩(wan)家想要的(de)(de)(de)組合,并且伴隨著武器的(de)(de)(de)切換,玩(wan)家使用的(de)(de)(de)武器技能(neng)也將發(fa)生(sheng)變化,因此不(bu)(bu)同(tong)玩(wan)法可(ke)(ke)以(yi)搭配不(bu)(bu)同(tong)的(de)(de)(de)套(tao)路,比如(ru)在玩(wan)刀劍之(zhi)類的(de)(de)(de)冷兵器時(shi),也可(ke)(ke)以(yi)帶法術或者帶銃槍之(zhi)類的(de)(de)(de)遠程技能(neng)。不(bu)(bu)過(guo)(guo),這并不(bu)(bu)意味(wei)著大奉(feng)的(de)(de)(de)打斗是(shi)技能(neng)堆砌下的(de)(de)(de)華而不(bu)(bu)實(shi)。戰斗表現上,大奉(feng)通(tong)過(guo)(guo)優秀的(de)(de)(de)打擊(ji)感以(yi)及豐(feng)富的(de)(de)(de)戰斗機制讓戰斗變得引人(ren)入(ru)勝(sheng),招(zhao)式(shi)不(bu)(bu)僅瀟灑,打擊(ji)過(guo)(guo)程中的(de)(de)(de)反饋(kui)也令人(ren)眼前(qian)一亮。
舉個(ge)例子,在其他武俠MMO中,大(da)家或許遇(yu)到(dao)過這(zhe)樣的場景。自己信心(xin)滿滿地(di)打出(chu)一套帥氣連招(zhao)后,再看對手(shou),除了掉血,肢(zhi)體上沒有任何變(bian)化(hua)。這(zhe)種掃興的表現讓辛苦搓出(chu)的大(da)招(zhao)也變(bian)得索(suo)然無味(wei)。
而這,就是(shi)打擊反饋不足帶來的(de)反差與失(shi)落。其實,武俠MMO的(de)戰(zhan)斗(dou),除了要(yao)做(zuo)好大招(zhao)釋(shi)放時(shi)的(de)爽(shuang)感,更要(yao)做(zuo)好大招(zhao)釋(shi)放后的(de)“情緒價值”。在(zai)《大奉打更人》里(li),同(tong)樣的(de)場景,玩家(jia)在(zai)釋(shi)放完一系列招(zhao)式后,敵(di)人會根據游戲中的(de)破盾、斬殺等機(ji)制做(zuo)出相應(ying)的(de)受擊效果,讓玩家(jia)收獲技(ji)能釋(shi)放后的(de)心理預期。這樣的(de)表現,不僅是(shi)打斗(dou)中需要(yao)的(de)反饋,同(tong)時(shi)也為戰(zhan)斗(dou)增添了各種(zhong)選(xuan)擇,讓玩家(jia)可以(yi)邊(bian)戰(zhan)斗(dou)邊(bian)思(si)考,進一步增強了打斗(dou)的(de)爽(shuang)感。
如果說,優秀的場景設計以及出彩的戰斗機制保障了底層玩法的樂趣,那游戲自由交易下的一系列機制(zhi)則拓(tuo)寬(kuan)了(le)核心玩(wan)法的深度,使得游戲體驗特殊且(qie)綿長。
與大多數武俠MMO廠(chang)商決(jue)定物品價值(zhi)的(de)(de)“市場(chang)經濟”不(bu)同,《大奉打更人(ren)》的(de)(de)經濟體系以(yi)玩(wan)家為主體驅動,采集、打造基(ji)(ji)礎資源可以(yi)換(huan)取銅(tong)錢,而銅(tong)錢基(ji)(ji)本可以(yi)買到游戲中所有道具,玩(wan)家根(gen)據判斷,自(zi)行決(jue)定物品價值(zhi),在這套經濟體系中自(zi)產(chan)自(zi)銷,實現真正的(de)(de)“自(zi)由經濟”。
通過這套經濟系(xi)統,《大奉(feng)打更人》衍生(sheng)出了(le)核心的(de)“阿爾比(bi)恩like”玩(wan)法。玩(wan)家可以在或(huo)安(an)全(綠區)或(huo)危險(xian)(紅區以及(ji)黑區)的(de)區域中自(zi)行選擇(ze)資(zi)源的(de)獲(huo)取位置,而區域選擇(ze)的(de)不同,伴隨的(de)游戲體驗(yan)也會改(gai)變(bian)。
自(zi)由(you)經濟體系(xi)下,紅(hong)區(qu)(qu)以及黑區(qu)(qu)的“挖礦(kuang)”講究多勞多得,高(gao)風險高(gao)回(hui)報的原則(ze)。這(zhe)兩個區(qu)(qu)域資(zi)源(yuan)豐厚,但會開啟(qi)PVP玩法,并(bing)且(qie)死亡會導(dao)致裝備(bei)(bei)破損(sun)、背(bei)包裝備(bei)(bei)掉落甚至(zhi)丟失所有(you)(you)資(zi)源(yuan)。這(zhe)樣緊張(zhang)刺激的玩法伴隨著“阿爾比恩like”獨有(you)(you)的跑商(shang)、抓雞等行為,玩家無論玩多久,永遠都有(you)(you)新鮮感(gan),因(yin)為這(zhe)里能發生的故事(shi)實在是太多了(le)。
當(dang)然,“阿(a)爾比恩like”不代(dai)表著強行讓(rang)玩家(jia)PVP,恰恰相反,游戲的區(qu)(qu)域設(she)定能讓(rang)所(suo)有玩家(jia)找(zhao)到舒服的游戲區(qu)(qu)間。
如果你是一個對PVP接受度較低的佛系玩家或種田黨,可以選擇在綠區自由探索浩氣樓、司天監、云鹿書院、平蔭鎮等諸多經典場(chang)景,去小說中(zhong)的名場(chang)景打卡“勾(gou)欄聽曲”,也可以在(zai)綠區(qu)悠閑打裝備,積(ji)攢(zan)實(shi)力,偶爾去紅區(qu)或黑區(qu)感(gan)受GVGPVP玩法的樂趣。
如果你是獨狼、或技術流玩家,那紅黑區的打架不僅能讓你血脈僨張,資源運輸中(zhong)的(de)膽(dan)戰心驚更(geng)(geng)是為游戲賦(fu)予了一種獨特的(de)緊張感。對于那些大膽(dan)激進,喜歡挑戰的(de)玩(wan)家來說,《大奉(feng)打更(geng)(geng)人(ren)》中(zhong)的(de)“阿爾比恩like”更(geng)(geng)符(fu)合武俠中(zhong)刀(dao)光劍影的(de)調性。
而這樣的經濟獲取模式不僅依附于個人,公會系統中的“資源占領”玩法也是其重要的一環。公會通過攻城拔寨、擴張領地的方式,能為成員們帶來更大的開采區域以及副本掉落材料。例如,成功占領(ling)藥(yao)王谷將為幫(bang)會帶來大量的珍稀草藥(yao),而(er)控制南(nan)苑舊(jiu)礦場則意(yi)味著(zhu)能夠開(kai)采到頂(ding)級的礦產資源。公(gong)會與(yu)資源的綁定使得游戲(xi)在激情之余多(duo)了些戰略的考量,直(zhi)接的提(ti)升了游戲(xi)的可(ke)玩性。
結合整體來看,紅黑綠的三區聯動為《大奉打更人》帶來了良性的游戲循環,綠區持續為紅區和黑區輸送新鮮血液,讓紅區玩家的冒險更加刺激。而(er)紅區由于死亡會爆裝備,想(xiang)卷土重來就需(xu)要消耗大量物(wu)資做裝備,有效緩(huan)解(jie)后期通貨(huo)膨(peng)脹,保障了綠區玩(wan)家即(ji)使不肝也能以合理的價格(ge)獲取(qu)想(xiang)要的資源(yuan),從(cong)而(er)玩(wan)的更加舒心。
在這套“自由經濟”+“阿爾比恩like”玩法帶來的優勢就是,它對目標群體的吸引力很足,喜歡并接受這套機制的玩家能為游戲帶來非常高的粘性。官網三百七十多萬的預約人數也代表了這些人不在少數。如果你想體驗曾經玩“撤離式”游戲的那種緊張快樂,那就不妨現在前往官網預約,當前預約還可獲得限定頭像框、限定稱號、游(you)戲道具等珍稀獎勵,想要備戰大(da)奉之旅的小伙伴,這就是你們最(zui)好的啟程禮物。
歸根到底,武(wu)俠(xia)MMO就(jiu)不該以“數值”作(zuo)為驅動(dong),迫(po)使玩家接受被(bei)動(dong)、機(ji)械式的游玩模式。一款游戲(xi)想(xiang)要良性循環,出發點一定(ding)源于玩家自愿產(chan)生游戲(xi)行為。而(er)《大奉打更人》用出色的機(ji)制以及“阿爾(er)比(bi)恩like”玩法做到了這點,讓(rang)玩家渴望(wang)的,真正自由(you)的武(wu)俠(xia)MMO,呈現在了大眾面前。

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