更新(xin)日(ri)期:2021-11-11 17:12:26來源:mop作(zuo)者:貓撲網
過去幾年間,射擊游戲成為了手游中非常重要的一類游戲,是美國iOS市場的第六大游戲類型,創造了約6%的市場收益。而目前總的來說,市場上已經有段時間沒有出現新的大熱射擊游戲了。過去兩年中,沒有一款新發布的射擊游戲成功上榜美國營收榜Top200。上一款成功登榜的游戲還是2019年發布的《動物王者:對戰游(you)戲》。即使縱覽Top 500的榜單(dan),也只有1年前(qian)(2020年5月)發(fa)布的新游(you)戲《槍聲》上榜。
而《使命召喚手游》大獲成功,刺激了許多3A開發者轉向(xiang)手游平臺。距離上一個爆(bao)款射(she)擊(ji)游戲(xi)的(de)發布已(yi)經(jing)過去了兩(liang)年多,幾家頭部開發商正推出頗具(ju)潛力的(de)競爭者,包括《無畏契約》、《Apex英(ying)雄(xiong)》、《戰地(di)》和《最終幻想(xiang)7:第一士兵(bing)》的(de)手游版。
作為Vungle旗下的數據分析公司,GameRefinery持續深耕游戲市場最前沿,為游戲開發者提供游戲功能特征層面的手游數據信息。以上新推出的游戲是否能成功挑戰射擊手游“三巨頭”的地位,并在未來數月給停滯不前的市場注入新鮮血液?GameRefinery為您揭曉答案!
射擊手游市場目前由《我要活下去》、《使命召喚手游》和《絕地求生》主導。去(qu)年最大的變化(hua)是《堡壘之夜(ye)》從App Store下(xia)架,以及《我(wo)要(yao)活下(xia)去(qu)》的崛(jue)起。雖(sui)然其(qi)他頭部射(she)擊游(you)戲的營收(shou)并未(wei)發生巨變,但《我(wo)要(yao)活下(xia)去(qu)》的增長令人嘆服,其(qi)季(ji)度(du)營收(shou)翻了(le)一倍多,超過了(le)《絕(jue)地求(qiu)生》和《使命召喚手游(you)》,這三款游(you)戲也是2021年第(di)二季(ji)度(du)的三大頭部射(she)擊游(you)戲,三者不(bu)相上下(xia)。
美國iOS射擊游戲中的頭部游戲及其市場份額
而過(guo)去(qu)幾年里,完(wan)全沒有(you)新鮮血(xue)液注入射擊游戲市(shi)場。發布(bu)于1年前(2020年5月)的(de)(de)《槍聲》是登上(shang)iOS營收(shou)榜Top 500的(de)(de)最新款射擊游戲。也許(xu)最值得(de)關(guan)注的(de)(de)是《我(wo)想活下去(qu)》的(de)(de)崛起,該游戲現與《使命召喚手游》和《絕地(di)求生》不相上(shang)下。
許多(duo)頭部射擊游戲(xi)幾(ji)乎完(wan)全依靠裝(zhuang)飾性道(dao)具經濟(ji)(或像Garena公司推(tui)出的(de)皮膚一樣,能帶來少許力量提(ti)升)。它們是如何變現呢(ni)?首(shou)先,這些公司推(tui)出各類裝(zhuang)飾性道(dao)具的(de)節奏非常快,且數(shu)量龐(pang)大,而賣裝(zhuang)飾性道(dao)具的(de)主(zhu)要(yao)機(ji)制就是開箱(xiang)。《我要(yao)活(huo)下去》中的(de)大多(duo)數(shu)裝(zhuang)飾性道(dao)具都(dou)通過三(san)類開箱(xiang)獲得:幸運箱(xiang)(Luck Royale)、活(huo)動(dong)、商店寶箱(xiang)/箱(xiang)子。
頭部射擊游戲幾乎完全依賴于裝飾性道具(ju)(ju)變現(xian),所以(yi)不僅要提供(gong)(gong)各(ge)式(shi)各(ge)樣(yang)的(de)裝飾性道具(ju)(ju)供(gong)(gong)玩(wan)家(jia)收集,還(huan)要有(you)支(zhi)持、激勵(li)收集的(de)系(xi)統。《絕(jue)地求生》的(de)“展(zhan)(zhan)(zhan)廳(ting)”和“賽(sai)季展(zhan)(zhan)(zhan)館”(Season Gallery)功能可以(yi)進一步激勵(li)玩(wan)家(jia)收集裝飾性道具(ju)(ju)。“展(zhan)(zhan)(zhan)廳(ting)”能讓玩(wan)家(jia)輕松管理(li),并向其他玩(wan)家(jia)展(zhan)(zhan)(zhan)示自己最(zui)喜(xi)歡(huan)的(de)裝飾性道具(ju)(ju)。“賽(sai)季展(zhan)(zhan)(zhan)廳(ting)”會獎勵(li)完成收集的(de)玩(wan)家(jia),使其能看到自己收集了多少,以(yi)此來刺(ci)激有(you)收集癖(pi)的(de)玩(wan)家(jia)完成收集。
顯而易見,頭部射擊游戲的驅動因素沒有太大差別。最大的區別在于《使命召喚手游》和《絕地求生》的社交性更強,游戲內有完備的公會及合作機制,而《我要活下去》的公會機制相對簡單。同時,《絕地求生》通過“展廳”和“賽季展館”這兩個收集系統,進一步挖掘了“探索:寶物收集(ji)”這一驅(qu)動因素。
頭部游戲驅動因素
Vungle旗下的GameRefinery是全球領先的游戲特征級別的數據提供商,特征數據庫覆蓋數以十萬計的游戲。GameRefinery的服務受到了大量世界頂級的(de)移動(dong)游(you)戲發行商的(de)信賴,其用戶包括Zynga,SquareEnix,King,Funplus等(deng)。GameRefinery引以為(wei)豪的(de)數據平(ping)臺將業(ye)界獨有的(de)算法與專(zhuan)家分(fen)析(xi)師團隊結合,為(wei)游(you)戲開發者與發行商提供解構游(you)戲成功背后(hou)的(de)原因,持續分(fen)析(xi)更新行業(ye)特征(zheng)的(de)發展趨(qu)勢,并為(wei)從(cong)產(chan)品(pin)立項到運營活動(dong)等(deng)每(mei)個關鍵環節(jie)的(de)研究提供支持。
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